quarta-feira, 28 de junho de 2017

Sega Forever

Este post estava para ser publicado semana passada, mas como minha rotina é um tanto imprevista, não consegui postar, muito por conta do cansaço quando eu chegava em casa. Enfim, talvez tenha sido bom para refrear um pouco o hype envolvido e escrever um texto um pouco menos enviesado para os lados da Sega. Semana passada, dia 20 de junho de 2017, fui surpreendido por um compartilhamento da fanpage do Facebook do Gagá Games: a Sega havia anunciado que lançaria a iniciativa Sega Forever, um lance ambicioso no qual eles disponibilizariam jogos de todos os seus consoles do Master System ao Dreamcast. Meu primeiro pensamento foi "Tá de brincadeira...", e depois de um turno de 12 horas no serviço fui dormir esperando para conferir na manhã seguinte o que seria esse Sega Forever...

Logo de cara estão disponíveis para download gratuito na Play Store: Sonic 1, Altered Beast, Phantasy Star 2, Chameleon Kid, Comix Zone. Todos otimizados para o celular, com leaderboard, suporte a controle físico... Evidentemente que esses jogos têm anúncios, mas em nenhum momento eles incomodam ou atrapalham o jogo. Um ponto interessante é que somente é possível salvar os jogos na nuvem, obrigando o celular a estar conectado com a internet. De toda forma é possível jogar offline, mas sem salvar. Para Sonic e Altered Beast isso não foi um incômodo, mas para Phantasy Star 2 ficou inviável jogar nos ínfimos intervalos do serviço e no horário de almoço, pois a rede nos lugares em que trabalho são um tanto inconsistentes. De toda forma isto pode ser corrigido comprando por pouco mais de 6 contos. Os controles de toque seguem um esquema praticamente idêntico aos emuladores, portanto ficaram frustrantes nos jogos de ação, apesar de darem muito certo nos RPGs, principalmente quando estamos com várias batalhas consecutivas para acumular xp.
 
Em um corrido horário de almoço você checa o Whatsapp, mas o que
encontra é Altered Beast te chamando para a briga. Tem como resistir?

Durante o pouco tempo que tive para conferir um pouco melhor cada um desses jogos nos intervalos do serviço, percebi que parecem ser versões muito bem emuladas dos jogos originais, com resultados até aqui muito satisfatórios. Agora eu quero mesmo é ver os outros consoles aqui: será que vamos ter coisas como Panzer Dragoon e Burning Rangers? O catálogo da Sega é incrível e lotado de excelentes jogos exclusivos, então fica a expectativa para vermos como a iniciativa Sega Forever seguirá nos próximos meses. Termino aqui ressaltando que há tempos eu não ficava animado com anúncios da Sega, e essa iniciativa para os celulares me deixou muito mais empolgado que o "novo" Mega Drive da TecToy. Não tem jeito, a Sega é para sempre. Obrigado, Sega.


quarta-feira, 21 de junho de 2017

Análise 64: Pengo [Arcade]



O gabinete de Pengo era super estiloso.

Já há alguns dias eu comecei a escrever a análise de Super Pac-man que publiquei por aqui anteontem. Já estava planejando falar sobre Pirate Ship Higemaru da Capcom - que aparecerá por aqui em breve - mas em minhas pesquisas descobri o jogo Pengo, da Sega. E sendo um jogo de labirinto a exemplo de Pac-man, ainda por cima da Sega, eu tinha que conhecê-lo. Pois bem, baixei a rom para o MAME e fui conferir um pouco mais do que a gigante japonesa fazia antes de lançar seus consoles. O que encontrei foi um jogo incrivelmente divertido, em alguns momentos até mais envolvente do que Pac-man, por incrível que pareça. Então, eu tive que escrever minhas impressões sobre ele. Acompanhem-me por estas linhas sobre este clássico esquecido - pelo menos por mim até recentemente.


Pengo é um jogo estilo arcade desenvolvido pela Coreland e lançado  pela Sega em 1982. O jogador  controla Pengo, um pinguim vermelho da Antártida. A ação ocorre em um labirinto com visão aérea que lembra muito os jogos do Pac-man, porém com um tema ártico, à-la Frost Bite. As paredes do cenário são blocos de gelo que podem ser destruídos ou empurrados pelo pinguim. O objetivo do jogo é sobreviver várias rodadas eliminando inimigos da tela - chamados de Sno-Bees - esmagando-os no cenário com os blocos empurrados, além de acumular pontos extras usando os três diamantes espalhados pela fase. 

O flyer da época detalhava as mecânicas do jogo.


O jogo faz uso de um direcional com quatro direções e um botão único de ação. Ao encostar em um bloco e apertar o botão de ação enquanto pressiona o direcional contra um bloco, Pengo vai empurrá-lo e ele vai em linha reta até a chocar com outro obstáculo. Ao fazer isso com um bloco que esteja encostado em outro, ele será destruído ao invés de projetado. É possível também atropelar os inimigos do cenário depois de atordoá-los ao bater em uma das quatro paredes externas do cenário com eles encostados. A princípio parece difícil de entender, mas na prática é genial.


A grande sacada de Pengo é um aprofundamento da interação com o cenário de labirinto como não se via em Pac-man. Elementos do cenário funcionam como defesa ou como arma, então é preciso muita estratégia para progredir nos níveis avançados. Os blocos com diamantes no cenário oferecem bônus quando usados para esmagar os Sno-Bees, e ao esmagar mais de um ao mesmo tempo a pontuação também aumenta, ao final da fase com bônus de acordo com o tempo levado para terminar.

Esmagar vários inimigos de uma vez é extremamente satisfatório, e uma vez que aprendemos as mecânicas do jogo, é difícil largar. O visual é simples mas muito eficaz para a época, e o áudio se destaca pela grudenta e simpática trilha sonora. Os controles são redondos na medida certa e o jogo é desafiador, gerando sentimentos de satisfação ao acertar os Sno-Bees, ou fazendo você exclamar algo como "UUHHH...!!!" toda vez que o bloco de gelo viajar pela tela e errar os bichinhos por um triz. Isto é Pengo, diversão desenfreada em formato arcade. Aqui os desenvolvedores acertaram em cheio o estilo de ação em labirintos. Não faço ideia do porquê de este jogo não ser lembrado vivamente até hoje.

 
Acertar um bloco em um Sno-Bee em movimento
é simplesmente sensacional.

 

segunda-feira, 19 de junho de 2017

Análise 63: Super Pac-man [Arcade]



Depois de vários shooters analisados por aqui no Old Magus' Pub, volto a abordar, em um breve e curto texto, o estilo de ação clássica em labirintos de Pac-man. Lançado em 1982 para os fliperamas, Super Pac-man, diferente de Ms. Pac-man, está mais para uma sequência do clássico Pac-man do que uma versão aperfeiçoada do jogo, como foi o caso da versão feminina do come-come. Aqui, continuamos apresentados a um já consagrado estilo de jogo baseado em labirintos com ação e um forte gosto arcade, mas com algumas mudanças muito interessantes. 


Apesar das diferenças com os outros dois jogos clássicos de Pac-man e Ms. Pac-man, Super Pac-man é leal às suas origens sendo um jogo de ação estilo labirinto com visão aérea no qual devemos a princípio evitar os fantasmas do cenário, coletando objetos no cenário. A primeira mudança que salta aos olhos é o fato de que coletamos frutas ao invés das já clássicas cápsulas. Contudo, a coisa fica mais complexa com caminhos fechados pelo cenário, sendo abertos apenas com chaves espalhadas pelo labirinto. Ao pegá-las, outros caminhos são abertos e assim é possível acessar o resto do labirinto. Tudo isso com os mesmos e já clássicos fantasmas no encalço do jogador. As habituais pílulas de invencibilidade continuam presentes, permitindo comer os fantasmas. Além dessas, outras cápsulas criam o Super Pac-man do título: a bolota fica enorme na tela e momentaneamente imune aos fantasmas, mesmo sem poder comê-los sem a pastilha de invencibilidade.  Essas nuances geram muitas situações complexas que exigem um raciocínio rápido e estratégico para cada situação. Como resultado, as partidas ficaram mais imprevisíveis, mantendo aquele controle clássico do Pac-man.





Visualmente e sonoramente falando, não houve um grande salto em relação ao original de arcade. A diversão foi mantida intacta, a fórmula consagrada de Pac-man envelheceu muito bem e o jogo é até mais envolvente que o original, tão bom quanto Ms. Pac-man. Todo o feeling arcade desses jogos está presente em Super Pac-man, e isto significa diversão pura e autêntica. Termino esta curta análise - de qualquer forma não seria de bom tom fazer um texto grande sobre um jogo de Pac-man - isto aqui é Pac-man, afinal de contas, e isso quer dizer clássico, um símbolo dos videogames. Excelente jogo e recomendável a todos! 


 

terça-feira, 13 de junho de 2017

Jornada Atari 2600 Edição 24: Terminando 1983

Este texto está pronto há alguns dias, mas eu não consegui publicar antes pois faltava a formatação da postagem. Como normalmente eu tenho folga na terça, aproveitei para dar os retoques nesta edição ao som de Pain of Salvation nesta fria tarde, não sem antes resolver umas pendências no centro da cidade... Continuemos então com a Jornada Atari 2600, nesta edição em que veremos um pouco sobre os últimos jogos lançados em 1983 para o console. Vale lembrar que em 1982 a Atari lançou contra o mundo o flop que deveria ter sido o sucessor do 2600: o Atari 5200. E como todos sabemos graças ao Oráculo Google, o sistema deu completamente errado enquanto o Atari 2600 mesmo velho e obsoleto prosperava. Assim como em 1982, o fluxo dos jogos de 1983 me impressionou pela quantidade. Embora poucos jogos - em comparação com a quantidade de títulos disponíveis - tenham sido realmente originais, a qualidade deles continuou melhor que o esperado nesta edição.

Comecei jogando Tanks But No Tanks, que pode ser descrito como uma mistura interessante entre Pac-man e jogos de tiro no qual controlamos um tanque de guerra por um labirinto, devendo atirar nos outros tanques. É um jogo bem feito e com bons controles. Minha única crítica é aos outros tanques que piscam o tempo todo, e como já comentei em outras edições da Jornada Atari 2600, acredito que isso possa induzir crise convulsiva em pessoas com epilepsia... E o nome faz um trocadilho bem infame. Partindo para The Texas Chainsaw Massacre, temos aqui mais um jogo de um jeito que eu nunca vi antes. Nele você precisa usar a serra elétrica para matar todas as pessoas do cenário. Se o combustível da Serra acabar, a tela fica preta e alguém mata o assassino pelas costas. Trata-se de um jogo tedioso e lento, mas eu nunca vi um videogame no qual você controla o vilão com tanta maldade como este aqui. Há jogos violentos, sim, mas neste aqui a coisa é bem mais explícita: Seu objetivo é tocar o terror mesmo. O jogo é ruim, não diverte, mas chama a atenção por seu objetivo essencial, que é ser o cara mau.


O nível melhorou muito com Threshold: é um shooter estilo Space Invaders, mas com uma movimentação mais livre - característica do super clássico Centipede - e inimigos muito velozes que atiram contra sua nave. Visuais básicos mas eficientes e controles excelentes completam um tiroteio extremamente divertido, uma joia desconhecida no Atari, com certeza. O padrão se manteve com Thunderground. Mais um surpreendente jogo da Sega para o Atari 2600, no qual controlamos um tanque escavador que deve evitar outros tanques (ou explodí-los) e destruir núcleos pelo cenário. A dificuldade é progressiva e tem um ótimo desafio aqui. É como uma mistura entre Dig Dug e Combat, que funciona maravilhosamente bem. 

Time Pilot é um shooter multidirecional lembrando muito Bosconian e Sinistar de Arcade. A temática é de guerra, contrariando a tendência maior da época que era de jogos de tiro espaciais. É um jogo bem difícil mas pelos motivos certos. Muito bem feito e com ótimos controles, trata-se de um jogo honesto, que se propõe simplesmente a divertir. O próximo título degringolou um pouco as coisas. Tomarc The Barbarian é uma tentativa no gênero plataforma com gráficos até bem feitos mas com controle horroroso, resultando em uma experiência tosca. Não recomendado...



Mas rapidamente as coisas melhoraram nesta edição com o jogo Trick Shot. Sempre gostei muito de Side Pocket de Super Nintendo. Nos anos 90 tirávamos sempre vários contras entre amigos, além do single player difícil é técnico com aquela trilha sonora sensacional... Mesmo nos tempos de faculdade, bem no começo do curso eu e meus amigos jogávamos bastante Side Pocket competitivo. Bons tempos... Este Trick Shot me remeteu diretamente a essa época, porque parece um protótipo do Side Pocket. Universal Chaos parece a princípio mais um jogo de labirinto à-la Pac-man. Mas o melhor jeito de descrevê-lo é como um Rally-X que atira. Não é possível retroceder, apenas seguir em frente e mudar a direção, então o jogo fica ágil e furioso rapidamente, em um bom teste de reflexos. Diversão simples e honesta, Boa surpresa nesta edição.

Seguindo para o próximo da lista, imaginem Breakout com uma visão por baixo da barra e em 3D. É precisamente o que ocorre em Wall Ball. À primeira vista o efeito de profundidade e distância é muito interessante, competentíssimo. O que prejudica os controles é que rebater a bola é uma tarefa das mais ingratas, porque é difícil prever onde a bola vai quicar. Isso torna o jogo extremamente parado e portanto tedioso, não valendo a pena seu tempo. Rapidamente passei para Wall Defender, mais uma abordagem diferente dos jogos de tiro. Nele é preciso atirar em inimigos antes que eles alcancem a parede do labirinto. A cada parede destruída, mais aumenta a dificuldade. Os visuais são super básicos e o jogo exige bastante do jogador com uma dificuldade que aumenta rápido. Wing War é um jogo que lembra muito Joust, no qual controlamos um dragão por vários estágios com objetivo de derrotar inimigos cuspindo fogo neles. O botão de ação bate as asas, como em Joust. Mas para atirar que é o problema, para isso precisamos usar o direcional para cima... isto acaba com a precisão dos controles, tornando este jogo um tanto quanto "injogável".


Terminamos aqui com um joguinho ímpar dessa época. Z-Tack pode ser visto como um Space Invaders às avessas; nele você é o invasor, devendo destruir canhões na superfície de algo que parece um planeta alienígena... Jogo muito simpático, exige até um pouco de estratégia para posicionar seu disco voador e atirar. Gostei!

E aqui finalizamos mais uma edição da Jornada Atari 2600, terminando o ano de 1983. A empreitada de jogar todos os jogos do Atari 2600 continua melhor do que previ inicialmente, o que é ótimo. Nessa altura da história, o console já completava seis anos de trajetória. Vamos ver o que os próximos anos trarão a esse sistema tão longevo...

Destaques: Threshold, Thunderground, Time Pilot, Trick Shot, Universal Chaos, Z-Tack.
Piores momentos: The Texas Chainsaw Massacre, Tomarc The Barbarian, Wall Ball.


sábado, 10 de junho de 2017

Análise 62: Sky Kid [Arcade]


O PS2 é um dos melhores sistemas para jogar velharias e títulos de Arcade, muito em parte por conta das excelentes coletâneas lançadas pelas grandes produtoras de sempre. Dentre elas, a coletânea Namco 50th Anniversary tem sido ultimamente particularmente reveladora, com verdadeiros petardos. Um deles é Sky Kid, que parece ser um dos jogos menos conhecidos da Namco na época de ouro dos Arcades. E apesar deste relativo anonimato, este jogo nos lembra que procurar por títulos antigos pode revelar a descoberta de obras verdadeiramente divertidas. Este jogo é um shooter com srooling lateral, no qual controlamos um avião que deve destruir alvos específicos. A grosso modo, é isto. Evidentemente, como todo bom arcade clássico dessa época, a coisa ficava mais complexa em movimento.



Sky Kid apresenta visuais coloridos e animados, com um clima descontraído, diferente da maioria dos jogos de tiro da época que normalmente tinham uma temática espacial, meio dark. Talvez esse seja um dos primeiros shooters bem humorados, por assim dizer. Os veículos adversários são muito bem retratados e nunca há dúvidas sobre o que pode ou não destruir o avião do Sky Kid. As animações são fluidas e ágeis, combinando muito bem com o dinamismo do jogo. Graficamente esse título lembra muito os jogos de Master System no final dos anos oitenta.

O som do jogo funciona muito bem sem ser enjoativo - o que é um grande ponto positivo, até porque esse jogo demanda uma certa dedicação e tempo - com músicas em tons maiores e clima amigável, até meio infantil em alguns momentos. Os efeitos sonoros são típicos dos Arcades da Namco, gerando todo aquele clima nostálgico de fliperama.

 
É possível direcionar o avião para todas as 8 direções de controle, além de três botões: tiro, looping e lançamento de bomba. Os controles são suaves e ágeis, o que é fundamental pois esse jogo vai exigir muito reflexo por parte do jogador. Os tiros funcionam como habitual em shooters de progressão lateral, e lançar as bombas segue as leis da física - lembrando Scramble, lançado anos antes. O looping, porém, é o grande diferencial da jogabilidade de Sky Kid. 


Apertando esse comando, o avião automaticamente faz uma manobra de looping completo em 360°, voltando à posição inicial. Em estágios mais avançados é primordial o uso dessa técnica para desviar de inimigos que se aproximam por trás e depois atirar. É difícil se acostumar com a manobra, mas uma vez aprendida, é um movimento muito satisfatório de realizar, contribuindo com o fator diversão. O jogo é dividido em fases, cada qual com um alvo que deve ser bombardeado. Pelo caminho, os outros veículos de guerra vão fazer tudo para derrubar o avião. Um tiro é suficiente para perder uma vida. Não se enganem, este aqui é um típico shooter da época: difícil, osso duro de roer.




 
Sky Kid é um jogo simpático, com ideias muito próprias e originais para um shoot'em-up e muita dificuldade. Tem todo um clima de arcade clássico dessa época. Isso o torna extremamente divertido e cativante. Trata-se, portanto, de mais uma pérola esquecida da Era de Ouro dos Arcades. 


terça-feira, 6 de junho de 2017

Por que Precisamos Viajar Mais Vezes?

Não é um segredo para meus amigos e familiares, colegas de trabalho, enfim, todos que convivem comigo, que eu sou um cara caseiro. Eu sou o tipo de pessoa que quase paga para ficar em casa - hiperbolicamente falando, claro. Neste momento escrevo essas linhas ouvindo o álbum Steppenwolf de 1968 da banda homônima enquanto descansamos em casa após uma viagem a Paraty-RJ em comemoração a um ano de casado. Sim, o tempo voa. 

Paraty é uma formidável região de baía com vegetação predominante de Mata Atlântica e mangues, com um pitoresco centro histórico no qual fervilham manifestações artísticas, desde artesanato, teatro, música e literatura - algumas delas com excelentes momentos, e outros que nos fizeram coçar a cabeça... Fato é que a pluralidade reina por aqueles territórios onde viveu a outrora família real portuguesa. A excelente culinária e os passeios diversificados contribuíram para que tivéssemos momentos inesquecíveis em nosso primeiro aniversário de casados. 

Esta curta viagem, embora não tenha feito com que eu deixasse de ser extremamente caseiro, me trouxe uma simples porém importante revelação. Embora eu goste muito de estar em meu lar, ficar com minha esposa e nossa filha de quatro patas, além de poder ler, assistir filmes e séries e ainda curtir minha coleção de jogos retrô - sem esquecer, é claro, de escrever aqui no blog - , viajar faz-se importante para oxigenar e valorizar o lar. 

Enquanto estivemos fora pude refletir sobre posicionamentos de minha carreira, planos para melhor aproveitar o esforço do trabalho, enfim, as ideias foram arejadas por brisas oceânicas e pela atmosfera colonial. Percebi que viajar é a reafirmação do prazer de viver e do regozijo por projetos e empreitadas. Viajar traz o ânimo, o clima de navegar. O clima de estar em movimento e não estático: estar vivo. 

Esta pequena postagem na qual compartilho esses breves pensamentos tem por mensagem o seguinte: não deixem de viajar. Não importa se for um passeio para perto, não importa se é para ficar na casa de alguém ou em algum camping ou hostel. Desde que caiba em seu orçamento, passeie. Mesmo que for para perto, ou um bate-volta. Afinal, viajar não é apenas ir para longe e hospedar-se. Viajar envolve nossas mentes e o estado de espírito livre no qual nos desconectamos das engrenagens da rotina. É importante não nos deixarmos viciar, não ficarmos como Chaplin em Tempos Modernos... Mesmo que não saiam de casa, meus amigos, viagem. Esta é minha mensagem a vocês. 

“Ele costumava sempre dizer que só havia uma Estrada, que se assemelhava a um grande rio: suas nascentes estavam em todas as portas, e todos os caminhos eram seus afluentes. ‘É perigoso sair porta afora, Frodo’, ele costumava dizer. ‘Você pisa na Estrada, e se não controlar seus pés, não há como saber até onde você pode ser levado…’”
(Frodo, citando Bilbo - A Sociedade do Anel, O Senhor dos Anéis).







quarta-feira, 31 de maio de 2017

Jornada Atari 2600 Edição 23: Shooters para Todos os Gostos

Não sei dizer ao certo quantos jogos de Atari 2600 eu cheguei a jogar até aqui. Sei que estou seguindo quase que à risca a ordem de lançamentos do console, e a empreitada de jogar tudo e descrever aqui teve momentos de sentimentos mistos. Em alguns momentos eu senti que isto aqui era um trabalho maçante que eu inventei de fazer em prol de conhecer jogos antigos e escrever sobre eles, e que eu não largava porque na maioria das vezes sou teimoso demais para desistir de metas que determino - em resumo, era um porre. Em outros momentos senti que isto era uma gostosa tarefa, na qual eu me divertia com jogos estilo fliperama/arcade no Atari, prazerosamente aprendendo a apreciar o charme minimalista dos visuais e seus sons simples porém carregados de honestidade e transbordando diversão. Escrever minhas impressões sobre essas jogatinas com minha caneca Storm Trooper cheia de café em um agradável momento de folga em casa, muitas vezes entre um plantão e outro tem sido meu contato com a escrita, como escrever minha própria revista de videogame. Nesta edição estou vivenciando este último sentimento: prazer por escrever estas linhas a respeito do Atari 2600. Neste post fica evidente que o grande carro chefe da biblioteca de jogos do Atari 2600 eram os jogos de tiro, principalmente com naves. Embora eles sejam bastante semelhantes em aspectos de estrutura - atirar em tudo que se move e acumular pontos, cada um deles tem uma característica diferente. Espero não ficar muito repetitivo, pois mesmo me divertindo muito nesta edição, talvez a descrição dos jogos se torne enfadonha em alguns momentos. Vou tentar ser o mínimo repetitivo possível...
                                      
Começando por Sorcerer, é um jogo de tiro lateral no qual a cada tela, após derrotar inimigos, pegamos um tesouro. É um jogo ágil com visuais OK para a época, mas é absurdamente difícil. Não é frescura, a coisa é para lá de frustrante mesmo. Mantendo a mesma pegada, Space Canyon por sua vez é um shooter em tela fixa, seguindo o mesmo caminho do Sorcerer. O jogo é tão encardido logo de cara que fica frustrante. Não há equilíbrio, apenas tiros que te atingem rapidamente e sua movimentação é lenta e travada. Um só tiro e pronto, já perdeu... Que coisa, a edição começa já com dois jogos desleais, ou como a galerinha nesta internet comenta hoje em dia, dois jogos "trolladores". 

Daí passamos para algo mais complexo. Space Shuttle: A Journey Into Space é um simulador de missão espacial da Activision, no qual participamos de uma missão com sonda espacial do início ao final. O jogo é absurdamente bem feito e não parece nada com um jogo de Atari. Estou realmente impressionado com este aqui. O problema é que o jogo não é divertido - pelo menos eu não achei. É um jogo muito bonito, mas chato, que provavelmente nunca mais vou querer jogar. Spike's Peak é um jogo estilo plataforma igual a Donkey Kong. Tem um belo visual para o Atari, mas sempre que eu chego ao segundo nível do caminho, uma águia ataca meu personagem... Que jogo mais estranho... Não dá para avançar por nada... Mas calma que vai melhorar.

Spitfire Attack é mais um jogo de tiro em primeira pessoa do Atari, com temática de pilotagem. É um jogo surpreendentemente bem feito com bons controles e visuais caprichados. Ele fica tedioso rápido, mas mostra que os desenvolvedores de antigamente faziam alguns pequenos milagres no limitado hardware do Atari 2600. Star Fox é um clone de Defender, sem relação com a clássica série de jogos de tiro da Nintendo. Os visuais são simples e os controles são muito bem feitos. O problema aqui é que falta um radar para localizar inimigos, que por sua vez são muito rápidos e difíceis de acertar, tirando muito da diversão. Por outro lado a falta de um radar permite um suspense muito maior comparado com outros jogos do estilo. No final das contas, Star Fox ficou no meio termo: não é nenhum clássico mas também dá para fazer muito pior no Atari. 

Star Trek: Strategic Operations Simulator é uma pequena grande obra de arte na biblioteca do Atari 2600. O jogo realmente me surpreendeu: eu esperava algum clone de Space Invaders ou algum jogo de tiro bugado, mas o que encontrei foi um jogo de temática espacial do tipo que eu nunca vi antes.... E de uma ótima maneira... O jogo é dividido em 3 telas ao mesmo tempo: uma delas mostra a visão do piloto, outra parte mostra a nave em relação ao espaço e outras embarcações em visão superior, e a última mostra o quanto de vida temos, entre outras coisas do jogo. É preciso navegar por cada seção e atirar nas naves roxas e vermelhas, além de desviar de asteróides... O jogo cativa instantaneamente e é viciante conduzir a nave pelas fases, e o jogo tem um ótimo desafio. Gostei muito deste aqui, clássico do Atari! Mas não podia faltar um jogo ruim: Star Wars: Jedi Arena segue uma curiosa premissa... imagine que as duas bolotas da imagem são cavaleiros jedi, e as hastes coloridas em cada lado são sabres de luz , tudo visto de cima. No meio da arena, tem outra bolota que solta raios se você apertar o botão de ação. O direcional serve para direcionar o sabre de luz, devendo ser apontado para os raios. O objetivo teórico do jogo é fazer com que os raios acertem o rival. Então a batalha entre os jedis se resume a rebater relâmpagos no adversário. Os problemas deste jogo começam quando a bolota do meio se move sem nenhum padrão e de forma arbitrária. Os raios que você atira também não seguem nenhuma direção... Então o jogo não chega a ligar nenhum. Pode ficar o tempo que quiser jogando, a batalha dos jedis não vai acabar. Esses ingredientes fazem com que Jedi Arena tenha a honra de ser o pior jogo de Star Wars que já joguei em meus 27 anos de vida. E também um dos piores jogos do Atari 2600 até o fechamento desta edição.


Star Wars Return of the Jedi: Death Star Battle além de ter o nome de jogo mais longo que eu já vi, é até o momento o melhor e mais interessante jogo de Star Wars que eu joguei no Atari. Nele controlamos a nave Millenium Falcon com o piloto Lando Calrisian de O Retorno do Jedi em uma batalha contra a Estrela da Morte, reproduzindo uma parte do final da trilogia original dos filmes de Star Wars. Jogo bem feito e muito recomendável para o Atari 2600. Spacemaster X-7 é outro jogo de tiro espacial no qual controlamos uma espécie de nave que lembra uma pulga e precisamos invadir o espaço de um campo de força e acertar o núcleo. A cada rodada essa tarefa fica mais difícil e intensa, e o jogo vicia rapido. Excelentes gráficos vetoriais e coloridos lembrando o ar futurista de Robotron 2084 embalam esse excelente jogo de tiro, que além do jeitão futurista tem ótimos controles. Um dos melhores da edição, sem dúvida. Strategy X é um jogo de tiro com visão aérea no qual controlamos um tanque de guerra, que está sempre avançando. É possível acelerar e direcionar para os lados, mas o veículo não freia. É difícil pegar a manha dos controles mas não é nada absurdamente difícil. Trata-se de um jogo simples, mas que diverte muito, tem uma pegada bastante arcade. Nunca tinha ouvido falar nele, me surpreendi positivamente, ótimo jogo da Konami. Stronghold é outro jogo de tiro, no qual controlamos uma nave que lembra um pouco o Q*bert, podendo atirar para cima, baixo e diagonais. Os inimigos são rápidos e a cada fase tem um chefe que deve ser abatido. Divertido e extremamente difícil. Recomendo!


Sem diminuir o ritmo dos disparos, o Atari 2600 nos traz Sub-Scan, título desconhecido da Sega no qual controlamos um navio que deve atingir submarinos no mar. É preciso acertar o tempo de cada tiro e acertar submarinos em sequência é muito satisfatório. Mais um bom jogo nessa edição. Subterranea é mais um (!!!) jogo de nave que me surpreendeu muito. No controle de uma nave muito parecida com uma X-Wing, começamos atirando em criaturas soltas por outra criatura maior. Ao vencer esta etapa, seguimos por uma passagem ao subterrâneo com mais um monte de criaturas para atirar. Esse jogo de tiro em progressão lateral lembra muito Defender, e os controles são ótimos. Mais um ótimo jogo desconhecido do Atari 2600! 

Super Cobra é - advinhem - mais um jogo de tiro, dessa vez no controle de um helicóptero em um cenário subterrâneo. A jogabilidade lembra muito Scramble da Konami, e apesar dos visuais básicos, o jogo tem uma riqueza rara no Atari. Mais uma joia escondida entre os muitos jogos de tiro neste console. Terminamos a edição em alto nível com Survival Run. É mais um jogo de tiro mas com uma diferença gigantesca para os outros títulos da época: trata-se de um rail shooter em primeira pessoa dentro de uma espécie de labirinto subterrâneo. Primeiramente, o visual chama muito a atenção para um jogo de Atari 2600: além de uma movimentação fluida, SR ainda conta com um mapa na tela. Escolher um caminho sem saída faz com que o jogador perca e seja lançado de volta ao início da fase. Survival Run é mais uma surpresa desta edição, que teve uma qualidade muito acima do que eu vinha esperando, apesar de quase tudo aqui ser jogo de tiro...


Mesmo sem mudar o gênero dos jogos, me diverti muito com os jogos desta edição. O Atari 2600 continua mostrando bons e divertidos jogos em seu catálogo, e já posso dizer que joguei mais bons jogos desse console do que eu esperava quando resolvi começar esta série de postagens da Jornada. Ainda faltam alguns jogos de 1983 para o Atari 2600 - que pretendo abordar na próxima edição antes de seguir para os títulos de 1984. Termino por aqui mais esta edição e ainda animado com esta Jornada Atari 2600.

Destaques: Star Trek: Strategic Operations Simulator, Star Wars Return of the Jedi: Death Star Battle, Spacemaster X-7, Strategy X, Sub-Scan, Subterranea, Super Cobra, Survival Run.
Piores momentos: Sorcerer, Space Canyon, Spike's Peak, Star Wars: Jedi Arena.