domingo, 29 de janeiro de 2017

Jornada Atari 2600 Edição 05: Que venha 1980!

Continuando com a Jornada Atari 2600 e mais uma edição, estamos entrando na década de 1980. A década do futuro e do cyberpunk, além das melhores bandas de pop na história trouxe avanços incríveis para os videogames, e nesta postagem vamos explorar um pouco sobre o que este importante capítulo na história trouxe ao console da Atari.

Indo para o ano de 1980, o primeiro nome me saltou aos olhos: 3D Tic-Tac-Joe. Seria um jogo em 3D no Atari 2600? Fiquei curioso na hora, e fui jogar... E foi a maior decepção. Ainda não entendi do que se trata. Tem uns planos vetoriais paralelos e é preciso combinar X e O nos quadrados, mas eu sinceramente não entendi o objetivo. E indo mais além na franqueza, eu não tive paciência de ir atrás neste aqui. Bom, seguindo em frente...

Cuidado para não estatelar o bonequinho
Circus Atari foi uma deliciosa surpresa desta lista. É um pouco complicado de explicar mas vou tentar: imagine Breakout, porém no lugar da barra, você tem uma espécie de gangorra com um bonequinho em cima. Na hora em que você começa o jogo, outro bonequinho pula para o meio da tela e você deve guiar a gangorra para evitar que ele caia de cara no chão. Se você conseguir acertar, ele faz a gangorra funcionar, jogando o outro bonequinho para o alto. Com o botão de ação você pode mudar a direção da gangorra e deve evitar que o bonequinho caia no chão. Há algumas variações e posso dizer que me diverti muito jogando este, e tive de me forçar a para para poder continuar. É muito bacana como alguns jogos do Atari cativam de imediato. Excelente jogo!

Dodge 'Em é uma espécie de Pac-man mas com carrinhos, muito divertido também. Golf é bastante bugado e burocrático, não entretém muito. Othello me pareceu competente, mas eu não sei jogar Othelo, então não em detive aqui. Fica um projeto para o futuro aprender a jogar Othelo!

Disputas acirradas no melhor jogo de futebol da plataforma


Pelé's Soccer é um futebol de campo 3 contra 3 mais um goleiro de cada lado. O controle é intuitivo e o jogo é super simpático. Mais um bom jogo de esportes para Atari, é divertido e tem até um placar animado a cada gol marcado. Provavelmente o melhor futiba da plataforma. Não vou me estender muito sobre Space Invaders, que é um excelente port do original de Arcade, com vários modos de jogo no Atari 2600, coisa fina, recomendadíssimo.








Video Pinball é ótimo

Stepple Chase é um jogo de corrida de cavalos. Não joguei porque não gosto da ideia desta prática. Video Checkers é o famoso jogo de damas, competente em sua proposta, mas só recomendável se você não tiver acesso ao tabuleiro ou alguém para jogar junto. Video Pinball é exatamente o que o nome diz: pinball pra Atari, e é divertido. A física do jogo é até que boa, diverte bem. Nessa semana pude jogar ótimos jogos de Atari 2600, a empreitada está divertida. Vou ficando por aqui, e logo mais continuaremos com a Jornada. O Atari 2600 vem superando minhas expectativas.

Destaques: Circus Atari, Dodge 'Em, Pelé's Soccer, Space Invaders, Video Pinball.
Piores momentos: 3D Tic-Tac-Joe, Golf, Stepple Chase.







Análise 44 - Pole Position I + II [Arcade]

Pole Position não é nem de longe o primeiro jogo de corrida, mas foi o
primeiro a trazer realismo ao gênero, praticamente criando tudo o que
viria a ser esperado de um jogo de corrida.
Estou ciente de que o Pub anda carente de jogos de corrida. Já há algum tempo quero falar sobre Pole Position de Arcade, o jogo que praticamente inventou o gênero corrida. Hoje vou fugir da rotina e falar de dois jogos ao mesmo tempo: Pole Position I e II. Como foram lançados em 1982 e 1983 respectivamente, eles são bastante parecidos, sendo as únicas diferenças o detalhamento gráfico e o número de pistas. A ideia dos dois é muito parecida, por isso achei que não faria sentido escrever duas análises pois ficaria repetitivo. Então vamos lá. 


Pole Position I em ação

São dois jogos de corrida concebidos por ninguém menos que o pai de Pac-man, Toru Iwatani. Talvez apenas esta descrição já aponte para clássicos sem necessidade de maiores explicações. Porém, mais do que isto, Pole Position e sua sequência podem ser considerados como os grandes precursores dos jogos de corrida, definindo o que sempre se espera de um jogo de corrida desde 1982. Nas versões originais jogavam-se em uma cabine com pedais para freio e acelerador, mais volante, simulando a experiência de dirigir um veículo de verdade. Para esta análise usei os jogos da coletânea Namco 50th anniversary para PS2.
 
Nestes jogos controlamos um carro de fórmula 1 visto pela traseira, assim como Night Driver havia feito alguns anos antes. As pistas são bastante coloridas porém na medida certa, sendo sem dúvida o jogo mais impressionante  - visualmente falando - de 1982. A sensação de velocidade é constante e a movimentação do carro pela pista segue um efeito de rolagem muito interessante, que viria a ser o padrão desses tipos de jogos por pelo menos mais de uma década depois, influenciando Enduro, OutRun, Top Gear, entre tantos outros. O gráfico do segundo jogo é um pouco mais detalhado que o primeiro, mas ambos são incríveis para a época e foram em minha opinião foram insuperáveis até o lançamento de Punch-out! pela Nintendo, que analisei aqui no blog.

Já no primeiro jogo havia uma excelente sensação de velocidade

Os sons são bastante primitivos em comparação com os gráficos dos jogos, porém não comprometem em nada a experiência. Nestes jogos, pilotamos o carro primeiro por  uma volta de qualificação. Se o jogador terminar a volta no tempo certo, ele se qualificará para uma corrida de fórmula 1 no pé do Monte Fuji contra outros 7 carros. Se o jogador não conseguir qualificar para a corrida, ele ficará na pista de qualificação até o tempo acabar. É importante também evitar sair da pista para não destruir o carro nos Outdoors, além de evitar bater em outros carros, causando a destruição dos envolvidos.

O primeiro jogo tem apenas a pista do Monte Fuji, mas sua sequência conta com mais três pistas. Hoje em dia parece pouco, mas para a época Pole Position foi  incrivelmente revolucionário, empurrando os videogames para um novo patamar. É um jogo tão bem feito e avançado que é difícil acreditar que saiu em 1982. E a sequência, ainda melhor, em 1983... Parecem mais jogos do início do ciclo do Mega Drive, o que é impressionante.

Pole Position II apresenta diferenças sutis
em relação ao primeiro jogo

Minha experiência com esses petardos foi prejudicada pela falta de um volante - joguei com o Dual Shock 2 mesmo - mas mesmo assim me diverti bastante com esses dois jogos. Recomendo a todos conferir esses jogos tão revolucionários a ponto de moldar um gênero inteiro e trazer um maior nível de realismo aos videogames. 






sexta-feira, 27 de janeiro de 2017

Análise 43 - Punch-Out! [Arcade]

Seguindo com as análises, ainda dentro dos jogos sobre lutas e artes marciais, hoje falo sobre o jogo que começou uma série aclamada de clássicos da Nintendo: Punch-Out! Lançado em 1984 pela Nintendo para os fliperamas, Punch-Out! é um jogo de boxe mano a mano desenvolvido sob a capitania de Genyo Takeda (notório principalmente pelos arcades Space Firebird, Popeye, além de Super Punch-Out!, Pilotwings 64, entre outros jogos, além de ser um dos principais responsáveis por projetar o Nintendo Wii) e Makoto Wada (que por sua vez participou do desenvolvimento de uma série de jogos, sendo os mais notórios Super Smash Bros. 64 e Brawl, Super Mario Sunshine e Pokémon Stadium). Logo ao jogar é simples perceber que este é de fato um jogo da Nintendo, tamanho o polimento e diversão envolvidos.



Provavelmente em 1984 não existia jogo mais bonito visualmente que Punch-Out. A ação ocorre de um ponto de vista por trás do nosso boxeador, porém ele é representado de forma transparente em framewire. Pessoalmente achei muito interessante esta opção, porque permite ver claramente a movimentação do oponente, ao mesmo tempo em que é possível claramente ver os movimentos de nosso lutador. Os sprites dos personagens são enormes, a movimentação e a ação são extremamente fluidas e ágeis, e muita coisa acontece na tela ao mesmo tempo. Os personagens são cheios de detalhes e parecem ser parte de um desenho animado. Todos eles são caricatos e carismáticos, e a plateia também é representada de uma forma super detalhada, com flashes de máquinas fotográficas a todo momento, tendo até algumas participações especiais - que hoje em dia o pessoal gosta de chamar de "easter eggs".
 


 Os sons são parecidos com a maioria dos jogos de NES, em mono. As músicas são bem simples, mas cativantes, compostas por Koji Kondo (que ficaria notório anos mais tarde com Super Mario Bros. e Legend of Zelda para nintendinho). O jogo apresenta vozes digitalizadas, com o narrador gritando o nome de cada golpe, mostrando mais um avanço que não quase não existia na época. A plateia é bem barulhenta, como deveria ser em um jogo de boxe, e dá para ouvir as câmeras fotográficas trabalhando loucamente, além de cada golpe ter um som convincente. Os sons aumentam a adrenalina do jogo na hora da contagem. Enfim, tudo no perfeito lugar.

Os controles são extremamente simples, mas efetivos. Com o joystick é possível se esquivar para os lados, subir ou abaixar as luvas, permitindo escolher onde defender. Em conjunto com os dois botões de soco (um para cada punho) é possível determinar também onde atacar. Parece um pouco confuso, mas é muito fácil de aprender, e esse esquema de controles permite atacar e defender com estratégia, explorando os pontos fracos que cada adversário apresenta. Há também um botão para um super ataque. 





 


Punch-Out! é um jogo ágil e extremamente divertido. É fácil aprender a jogar, mas difícil de dominar, e os oponentes mais avançados dão bastante trabalho para vencer. Mais do que um jogo de luta, é meio que um puzzle, no qual é preciso aprender as fraquezas de cada adversário para avançar. É um jogo desafiador e gratificante, um clássico. Em minha opinião o jogo mais impressionante da primeira metade da década de 1980 - pelo menos entre os que joguei até aqui. Jogue hoje mesmo!



terça-feira, 24 de janeiro de 2017

Jornada Atari 2600


Comecei o ano de 2017 com muitas ideias, e uma delas foi de escrever uma coluna neste blog detalhando a empreitada de jogar todos os jogos de um console - o suficiente para conhecer os jogos, não necessariamente finalizando-os. Isto já foi feito antes em outros sites e blogs, mais notoriamente o Gagá Games. Eu resolvi fazer minha própria empreitada, dessa vez com o Atari 2600. E de forma diferente: aqui eu estou seguindo uma ordem mais ou menos cronológica - não perfeitamente - assim como as análises que venho publicando aqui. Os jogos do Atari 2600 normalmente não têm um final, sendo mais voltados para a pontuação. Portanto, vou jogar o suficiente para entender a graça de cada jogo, e se for divertido pretendo jogar mais tempo. Assim como o Gagá Games, não vou falar tanto de cada jogo para não ficar cansativo. Os jogos de cassino e do tipo educacional não serão abordados em detalhes porque acredito que nestes casos é melhor jogar cartas e verdade, ou fazer contas e brincar de forca de verdade, com papel e caneta.

Coincidentemente, reparei que em 2017 completam-se 40 anos desde o primeiro ano comercial do Atari 2600. Não havia planejado dessa forma, mas certamente é uma coincidência muito legal! Seguem os links de cada edição:


Jornada Atari 2600 Edição 00: Que comece 2017!
Jornada Atari 2600 Edição 01: 1977, o Ano do Início
Jornada Atari 2600 Edição 02: NBA Jam para Atari? Cruzes!
Jornada Atari 2600 Edição 03: Dirigindo à Noite e Jogando Forca
Jornada Atari 2600 Edição 04: Apresentando a fantástica bala humana!
Jornada Atari 2600 Edição 05: Que Venha 1980!
Jornada Atari 2600 Edição 06: Activision Entra no Jogo
Jornada Atari 2600 Edição 07: Começa 1982!
Jornada Atari 2600 Edição 08: Ainda em 1982, Salvos por Yar's Revenge 
Jornada Atari 2600 Edição 09: 1982 Ainda Vai Longe
Jornada Atari 2600 Edição 10: Entre Tiros, Comunistas do Espaço e Tesouros
Jornada Atari 2600 Edição 11: O Ataque dos Clones em 1982
Jornada Atari 2600 Edição 12: Os Clones Contra-Atacam em 1982.
Jornada Atari 2600 Edição 13: Símbolos do Atari
Jornada Atari 2600 Edição 14: Invasão dos Jogos de "Navinha"
Jornada Atari 2600 Edição 15: Terminando 1982 
Jornada Atari 2600 Edição 16: Feliz 1983!
Jornada Atari 2600 Edição 17: O Atari com seus Altos e Baixos
Jornada Atari 2600 Edição 18: O Nível dos jogos Continua Alto
Jornada Atari 2600 Edição 19: Gauntlet no Atari???
Jornada Atari 2600 Edição 20: A Busca por um Lugar ao Atari em 1983
Jornada Atari 2600 Edição 21: Momentos Difíceis no Atari
Jornada Atari 2600 Edição 22: O Atari Cada Vez Melhor
Jornada Atari 2600 Edição 23: Shooters para Todos os Gostos
Jornada Atari 2600 Edição 24: Terminando 1983
Jornada Atari 2600 Edição 25: Em 1984, um Arcade em Casa
Jornada Atari 2600 Edição 26: Em uma Nova Geração, mas Ainda Firme e Forte...
Jornada Atari 2600 Edição 27: Ultrapassando os Limites do Atari
Jornada Atari 2600 Edição 28: Termina a Década de 1980
Jornada Atari 2600 Edição 29: Depois de 1990... Como Fica o Velho Atari?
Jornada Atari 2600 Edição 30: Epílogo



Análise 42 - Karateka [PC]

Belíssima capa da versão original de Karateka.
Fonte: mobygames
Hoje, após organizar uma série de coisas no blog, resolvi engatilhar mais uma análise. A bola da vez é Karateka, produzido pelo famoso Jordan Mechner  lançado para os computadores Apple ][ em 1984, sendo futuramente lançado em muitas plataformas diferentes, incluindo o NES. Foi o primeiro jogo deste desenvolvedor a ser lançado, e Karateka é importante em uma série de quesitos, os quais vou abordar neste texto.  Além de inquestionável importância histórica, Karateka é um bom jogo?

A ação acontece em um cenário 2D com scrolling, a exemplo de Kung Fu Master, lançado na mesma época, porém com enormes diferenças. Primeiro, a jogabilidade em si: diferente do clássico da Irem, nosso lutador não pode desferir tantos golpes em sucessão, e as batalhas são mais voltadas para o combate mano a mano, popularizado anos mais tarde em jogos como Street Fighter, Mortal Kombat, King of Fighters e Virtua Fighter, apenas para citar alguns. Portanto, Karateka está muito mais para um jogo de luta do que para um Beat'em Up. A movimentação dos personagens é mais realista e é preciso pensar antes de desferir cada golpe, e cada inimigo tem um modo de luta diferente. Dessa forma, cada combate é carregado de uma tensão diferente, com um compasso de espera entre cada golpe ao invés de apenas atacar rapidamente. É preciso encontrar aberturas para atacar cada oponente e cada combate é um desafio novo, quase como um quebra cabeça de precisão e ritmo. 

A animação dos personagens é crucial para a experiência.

Karateka, além de estabelecer as bases dos jogos de luta,
foi revolucionário ao trazer a rotoscopia aos videogames.
A movimentação dos personagens é extremamente convincente e os golpes e movimentações são fluidos. Não há jogo (pelo menos não que eu conheça) desta época com animações tão realistas, em minha opinião porque Jordan Mechner usou uma técnica de Rotoscopia para capturar movimentos filmados em pessoas reais. De acordo com a Wikipedia: "Um rotoscópio é um dispositivo que permite aos animadores redesenhar quadros de filmagens para ser usado em animação. Pode ser usado para animar seguindo uma referência filmada. Ele pode ser considerado um precursor da moderna captura de movimento digital." O resultado disto impressiona visualmente, e pode ser visto em outros clássicos lançados anos após Karateka, como por exemplo Prince of Persia (do próprio Mechner), Out of This World e Flashback.

Os sons por sua vez são simples e não comprometem. Os controles do nosso carateca têm um certo delay e não são tão ágeis, ou seja, são mais realistas. Temos aqui botões para soco alto, soco baixo, chute alto e chute baixo - meu golpe favorito no jogo. Além disso precisamos alternar entre as posturas de corrida e de combate, trocadas entre si apertando a barra de espaço no teclado. Eu tive certa dificuldade para me adaptar porque estive acostumado com os golpes extremamente velozes de Thomas do Kung Fu Master, mas nada que não melhore com um pouco de prática. As lutas são muito divertidas e o jogador vai querer insistir com esse título até terminar. 

Estratégia é fundamental em cada combate.

Ele apresenta uma dificuldade moderada, em minha opinião mais fácil que Kung Fu Master, ou seja, na medida certa. As cenas animadas entre cada luta vão contando a história e progredindo com a aventura, e o final do jogo é não menos interessante. Karateka é um dos precursores do gênero luta 2D e é bem divertido. Recomendo a todos uma jogada ao menos uma vez.  



Jornada Atari 2600 Edição 04: Apresentando a fantástica bala humana!

Seguindo firme com o mês de Janeiro e animado para o resto do ano com uma série de objetivos em mente, continuo com esta Jornada Atari 2600, para me animar, me fazer rir, ou me fazer chorar, dependendo do humor do dia e do jogo envolvido. Ainda jogando os jogos de 1979 chegamos a Adventure, que já foi analisado aqui, e já joguei ano passado, então não vou me estender sobre ele.


Muito antes de Wii Sports, o Atari 2600 já tinha boliche.

Estranhamente eu não conseguia parar de fazer isto.
Bowling é, como implica o nome, uma versão do boliche para um ou dois jogadores, e pode ser surpreendentemente divertido. Tem até uns macetes para controlar a direção da bola. Joguinho simpático. Human Cannonball é no mínimo peculiar para não dizer maluco. Lembram daqueles números antigos em circos nos quais um maluco era lançado longe por um canhão? Pois é, fizeram um jogo sobre isso... A bala de canhão humana deve ter sua mira controlada pelo direcional até um certo ângulo e atirada para cair no alvo. Jogo absurdamente SEM GRAÇA, mas por algum motivo ver o carinha voando me divertiu bastante, e eu não conseguia parar de ficar atirando e vendo o bonequinho voar enquanto eu tinha outras coisas mais importantes para fazer... Doideira, não? Tive que me forçar a parar este aqui. 



A comemoração de quem sobreviveu a um vôo mortal

Depois fui para Miniature Golf. Como se joga isto? Sério, eu tentei de todas as formas e não consegui jogar. Sky Diver é um jogo de paraquedismo para dois jogadores, e é considerado um clássico por alguns, mas não me divertiu. Slot Machine foi outro que não entendi, rsrs. E por fim, Video Chess é o bom e velho xadrez, porém lento, e a cada jogada do adversário pisca loucamente e todas as cores imagináveis. Isso pode dar crise convulsiva, sério! Jogo até perigoso. Canyon Bomber é outro que me irritou...

Apesar de ter o poder de induzir crises convulsivas,
Video Chess é um dos primeiros jogos eletrônicos de xadrez na história.

Até aqui a Jornada Atari 2600 está sendo uma encomenda com alguns momentos divertidos... Quando terminar vou ver se preparo um Top 10 (ou 15) dos jogos clássicos desse console. Mas que está sendo difícil jogar tudo, está. Vamos que vamos porque daqui a pouco teremos mais capítulos da Jornada. E assim terminamos todos os jogos do Atari 2600 da década de 1970, e logo mais entraremos forte na década de 1980.

Destaques: Bowling, Adventure.
Piores momentos: Todo o resto.


Pixel Dungeon: Minha porta de entrada para os RPGs Rogue-like

O jogo lhe dá as boas vindas, mas
ele quer mesmo é te matar
Hoje estive jogando um pouco de Pixel Dungeon para Android, RPG Rogue-like (semelhante ao jogo Rogue) no qual escolhemos um personagem para navegar por um labirinto gerado aleatoriamente pelo jogo. Portanto, localidades de salas, inimigos, e até efeitos de cada item mudam a cada jogada, exigindo rapidez de raciocínio do jogador. Além disso, os inimigos são impiedosos e os calabouços contém muitas armadilhas que às vezes beiram o absurdo. Assim, cada jogada é intensa.  Vou narrar aqui de forma resumida uma rodada bastante tensa que tive recentemente com esses labirintos pixelizados.

Ao iniciar, segui minha escolha habitual do guerreiro. Além dele, temos disponíveis as classes mago, ninja e caçadora, cada qual com seus atributos únicos para cada jogada. Logo na porta ao lado da entrada do labirinto havia uma sala com um precipício logo ao lado. De forma totalmente irresponsável saltei para o precipício, indo parar no segundo subsolo do calabouço. O problema é que fui parar em uma sala trancada e sem outra saída. Obviamente eu não tinha a chave, mas explorando o lugar encontrei um anel no escuro que brilhava com um dourado frio em meio às sombras. Naquele momento eu já achava que a aleatoriedade do jogo havia pregado mais uma de suas inúmeras peças - nas quais caí várias vezes... Quando esbarrei em um objeto diferente. A chave para a saída!



Ainda no segundo subsolo poucas salas ao lado estavam as escadas para o terceiro nível do calabouço. Até aqui nenhum inimigo apareceu. A incursão está com uma atmosfera misteriosa, como narra o próprio jogo ao dizer ao jogador que "uma atmosfera misteriosa cerca este subsolo".  Isto tudo logo na hora em que chego a um precipício com um caminho de madeira atravessando-o de norte a sul, com ramificações para o leste, que foi o caminho que segui. Mais uma escada, desta vez para a quarta masmorra do labirinto. Quatro níveis inteiros e nenhum inimigo apareceu... Será que eu iria vencer sem precisar lutar? Logo ao pisar neste andar, uma armadilha de gás venenoso foi ativada pintando o ar com uma aquarela verde de morte. Com este susto inesperado levei meio segundo para reagir, e o guerreiro mal sobreviveu a esta sala. Ao sair de lá, percebo o ambiente inundado, prenunciando perigosa espreita, e não sem ser completamente inesperado surgiu perante o guerreiro um caranguejo do esgoto.
No meio do caminho você encontrará side quests, algumas que deixarão
seu personagem mais forte, e outras que podem matá-lo.



É sempre assim que termina cada
rodada de Pixel Dungeon...
Como havia adquirido pouca experiência em combate, além de ter sido gravemente ferido na armadilha de gás venenoso, de forma torturante percebi que não derrotaria a criatura, ao mesmo tempo em que dolorosamente estava ciente de que o fim estava próximo para o guerreiro sem nome.
E assim terminou mais uma visita intensa a Pixel Dungeon, que com sua aleatoriedade sem escrúpulos garante que cada partida seja única e tenha níveis de tensão que dificilmente vemos em jogos de qualquer época. A experiência com um Rogue-like foi reveladora e a brutalidade de desafio junto à sua aleatoriedade dos eventos faz deste jogo um titulo imperdível. Pessoalmente gostei muito desse estilo de RPG. Nada focado em história mas absolutamente divertido na jogabilidade. Serviu muito bem para que eu compreendesse qual é a graça de um Rogue-like. São jogos nos quais cada partida é única, imprevisível e frustrante. O importante é a jogada, a jornada. O caminho e não o destino. Pixel Dungeon frustra com sua brutalidade e nuances, mas não consigo parar de jogar. E é graças e esse jogo que agora pretendo conhecer mais Rogue-likes.


domingo, 22 de janeiro de 2017

Análise 41 - Kung Fu Master [Arcade]

Nesta última sexta, de forma excepcional e completamente fora do habitual tiramos uma folga em casa. Depois de almoçarmos uma bela polenta com frango na casa dos pais de minha esposa, ficamos descansando, e enquanto procurava algo para jogar, resolvi conhecer casualmente mais um jogo do período jurássico e áureo dos fliperamas. Kung Fu Master é um dos primeiros jogos na história a iniciar o estilo conhecido como Beat'em Up ou "briga de rua", como é bem conhecido entre jogadores desde a década de 1990. Este jogo foi lançado para os fliperamas em 1984 pela Irem, sendo também lançado em vários outros sistemas e consoles, dentre eles o NES. A versão da qual falo hoje é a de Arcade que joguei pelo MAME depois de nosso belo almoço naquele dia.



A história envolve o batido e infalível (para a época) clichê de donzela raptada por vilões, e que seria padrão de muitos Beat'em Ups clássicos, sendo o mais evidente deles o famoso Final Fight, que seria lançado pela Capcom anos depois. Porém, em 1984 este ainda não era um clichê, e portanto uma justificativa mais do que adequada para que um lutador de Kung Fu declare guerra contra um templo inteiro repleto de outros lutadores. E também convenhamos que não importa muito a história quando o ponto central é puramente a diversão rápida.





E assim começa a pancadaria.

Nosso herói é claramente inspirado em Bruce Lee, e a primeira coisa que salta aos olhos neste jogo é o estilo. O cenário lembra muito aqueles filmes clássicos de Kung Fu, bem como a postura dos personagens e posições de luta. A ação ocorre em um cenário 2D com scroll lateral no qual nosso personagem enfrenta sozinho uma legião de adversários.





O jogador deve controlar Thomas por 5 andares lotados de adversários, e à sua disposição tem a possibilidade de saltar e agachar. Dependendo da combinação de botões, é possível aplicar rasteiras, chute alto e salto com chute, além de soco baixo e soco alto. A mecânica de combate desse jogo ainda é vista até hoje com variações em jogos de luta. Os inimigos são rápidos e o nível de dificuldade aumenta rapidamente. O primeiro andar do templo é meio que uma introdução para o jogador se acostumar com as mecânicas da pancadaria, mas no segundo andar as coisas esquentam de verdade, quando Thomas precisa também evitar serpentes e dragões. Os controles são muito bons e respondem muito bem, de acordo com o ritmo frenético do jogo. Os sons são bastante avançados para a época, com uma trilha sonora carregada de um clima de filme de artes marciais, e vozes digitalizadas. Coisa fina mesmo. Os gráficos apresentam cenários detalhados e uma ótima movimentação dos personagens.



Eu apanhei tanto no primeiro andar que tive
que registrar minha subida triunfal
após vencer o primeiro chefe.




Kung Fu Master não é apenas parte da história.
É um excelente jogo!
Concluindo, Kung Fu Master é um clássico, ajudando a inaugurar os jogos de luta e do tipo Beat'em Up. Mais do que um jogo historicamente importante, é muito divertido de ser jogado e bastante desafiador. Vale múltiplas jogadas, com uma curva de aprendizado acentuada, mas gratificante. Gostei muito deste aqui, podem jogar sem medo.














sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Jornada Atari 2600 Edição 03: Dirigindo à Noite e Jogando Forca

O mais absoluto suspense quando a forca está
quase formada. Mas a melhor plataforma para esse jogo
continua sendo papel e caneta mesmo...
Seguindo com mais uma edição da Jornada Atari 2600, joguei mais algumas coisas de 1978. Como ocorre desde o início desta série, o Atari 2600 é um tanto inconsistente com relação a seus títulos, mesclando clássicos com outras coisas totalmente esquecíveis, sem apresentar um meio termo. Pelo menos, até agora. O título Hangman é literalmente um jogo de forca. Quase não o joguei, porque não faz muito sentido jogar forca em um videogame, é aquele tipo de diversão que só dá certo no formato original, com papel e caneta. Mas o fato é que eu joguei (haha) e até que esse jogo consegue ter um certo suspense quando a forca está quase formada!





Achei importante legendar a tela de Maze Craze.

    
A screenshot de Night Driver não chama
tanto a atenção, mas o jogo em movimento
impressiona pela época de lançamento.
Maze Craze é uma versão em videogame do jogo de labirinto em papel e caneta. Como eu sempre gostei muito desses passatempos de jornais e revistas, acabei gostando deste aqui. Jogamos em dois jogadores eu e minha esposa, e o jogo rendeu uma boa diversão por alguns minutos. Night Driver consegue surpreender pela sensação de profundidade e detalhes no cenário, sendo divertido por uns 15 minutos. Vale mais como curiosidade histórica, pois o estilo de Night Driver se tornaria meio que um padrão para os jogos de corrida.






Outlaw é um clone de Pong semelhante a Boot Hill, que já analisei aqui. Slot Racers é uma mistura de Maze Craze com Combat que não deu certo, achei chato ao extremo. Space War é um Asteroids para dois jogadores mas sem os asteróides, do qual também não gostei.  Super Breakout é exatamente o que o nome diz: sequência de Breakout e ainda melhor que o original, joguei bastante e me diverti muito. Por fim, me aventurei um pouco com Superman. Mais um jogo que achei muito chato e cheio de bugs. Parece mesmo que a má fama dos jogos do homem de aço não vem de hoje. Vou deixando por aqui esta jornada, e na próxima edição vamos conhecer alguns jogos de 1979.



Super Breakout consegue ser ainda melhor que o original.

Destaques: Hangman, Super Breakout.
Piores momentos: Slot Racers, Superman.

quinta-feira, 19 de janeiro de 2017

Análise 40 - Lode Runner [Arcade]

Eis aqui uma análise que há tempos quero escrever. Chegou a hora. Soube de Lode Runner pela primeira vez através de revistas de jogos dos anos 1990, que falavam da versão de Nintendo 64, e eu sempre fui curioso com relação a esse jogo. Não tive acesso a ele por todos esses anos, mas muito mais porque sempre tinha algo mais interessante para jogar. A curiosidade aumentou depois de ler o belíssimo post do Gagá Games homenageando postumamente Douglas E. Smith, criador de Lode Runner. Portanto, minha experiência com o jogo é extremamente jovem. Jogando pelo MAME em meu incorruptível celular Android, pude explorar um pouco do encanto da versão original de uma série de jogos enorme. Para esta análise joguei a versão de arcade, que não conta com a ferramenta de criação de fases do original lançado para Apple ][. A versão de fliperamas é um port lançado em  1984.



A premissa do jogo segue uma estilo de jogo em tela fixa a exemplo de Joust e Mario Bros., por exemplo. A grande diferença de Lode Runner é que é preciso fugir dos inimigos - que mais parecem uns homens da caverna - enquanto pegamos itens pelo cenário. Os cenários são cheios de plataformas, escadas e cordas pelas quais o personagem se pendura enquanto foge de seus perseguidores. Algo bem parecido com Pac-man, não? Porém, a ação ocorre com uma vista 2d lateral em tela estática. O personagem tem o poder de abrir buracos no chão nos quais os homens da caverna podem cair, e assim acumular pontos, podendo também conseguir mais itens, que ao serem todos coletados, passamos de fase. 



Parece um pouco complicado pela descrição mas não é. Lode Runner mistura plataforma 2d com puzzle de uma forma única e com muita personalidade própria, sendo mais uma daqueles jogos difíceis de largar. É um jogo fácil de aprender a jogar, porém difícil de dominar por completo. Para isso é preciso dominar o timing e o ritmo dos inimigos e das fendas que abrimos no chão para fugir. Além de capturar inimigos, os buracos que fazemos no chão servem também para descer para plataformas inferiores e prosseguir com a fuga. Muitas vezes os perseguidores vão buscar cercar o jogador e por isto é fundamental dosar estratégia com reflexos rápidos ao controle. O personagem é controlado por meio do direcional e os dois botões servem para abrir os buracos no chão,  para o lado esquerdo do personagem e outro para o lado direito. O visual é simples e cativante, e os sons, nada de especiais para a época. O brilho deste jogo é a jogabilidade e diversão. Em resumo, Lode Runner é um excelente jogo que merece sua atenção!


terça-feira, 17 de janeiro de 2017

Análise 39 - Mario Bros. [Arcade]



Conheci o jogo Mario Bros. pela primeira vez por volta de 2004. Eu tinha 14 anos, e na época ainda tinha o Super NES junto com o Gamecube. Me lembro de acompanhar mensalmente a Nintendo World nesta época, e me lembro de em uma bela tarde ter passado por uma lojinha de bairro e comprado a fita paralela  (piratona!) de Super Mario All Stars por uns 20 contos. Na época não haviam esses preços absurdos até para cartuchos paralelos, pois na época eles eram velhos, e não "retrô" ou "para colecionadores" como hoje em dia. Enfim, a inflação do mercado de jogos antigos não é uma discussão para hoje... 

A fita que comprei na época era algo bem
parecido com esta aqui que achei pelo Google.
Tempos depois eu retiraria a etiqueta para
customizá-la com uma etiqueta muito mais
legal... Pena que não a tenho mais hoje em dia.
Fato é que na noite daquele dia, ao chegar em casa fui jogar umas partidas de Super Mario All Stars. Achei muito bacana como os jogos clássicos do nintendinho estavam diferentes do que eu via nas matérias sobre Mario nas revistas da época. Estavam mais parecidos com aqueles remakes caros  (cada cartucho custava uma média de 150 lulas na época, moeda corrente no Brasil em 2004) para Gameboy Advance. E ali estava eu com Super Mario Bros 1, 2 e 3, mais o Lost Levels e o Super Mario World (que eu já tinha), tudo por apenas 20 lulas. Eu estava absurdamente feliz e satisfeito com minha compra, e estava jogando Mario 3 no maior deleite, explorando cada fase sem nenhuma pressa e adorando cada instante do jogo, até que eu precisei salvar e desligar o console, afinal teria de ir à escola cedo no dia seguinte, e eu estava quase terminando a oitava série. No dia seguinte depois das aulas voltei ao Super NES cheio de expectativa. Inseri o cartucho, e não funcionou de primeira. Super normal, já estava acostumado a isso desde 1998. Assoprei o cartucho com aquele cuidado de não babar nos contatos... e funcionou. 

Mas depois de escolher Mario 3, onde estava meu save??? Que tristeza foi aquela, eu estava tão satisfeito com minha compra e de repente eu não conseguia continuar de onde eu havia parado. Minha compra do dia anterior não havia sido tão boa quanto eu havia pensado... mas aí estive fitando a tela de título do Mario 3. Eu não podia zerar com aquela calma de explorar cada cantinho do jogo. Eu teria de ser ágil, e zerar em uma só sentada. Mas naquela hora me chamou a atenção uma opção da tela inicial que dizia Battle Game. Como seria um modo de batalha no Mario? Perguntei a mim mesmo enquanto escolhia o curioso modo de jogo.

E ali estavam Mario e Luigi em um cenário de rede de encanamentos e esgoto, como os encanadores que eles sempre foram. Ali apareciam sequências de inimigos que deveriam ser derrotados, ganhando quem fizesse mais pontos. Dava até para esbarrar no player 2 para atrapalhar a jogada... Mas eis minha surpresa quando ao pular em um dos inimigos como aprendi em Super Mario World, perdi uma vida. E foi ali que aprendi que neste jogo era preciso acertar o chão abaixo dos inimigos para incapacitá-los, e só depois chutá-los e acumular moedas e pontos. 

Na época tive uma grande surpresa quando descobri que este era um jogo de fliperama originalmente.

Tempos depois fui entender que este modo de batalha era uma versão do jogo de fliperama lançado em 1983 pela Nintendo. E ainda mais posteriormente, eu tive a ideia de começar um blog sobre jogos antigos, e por consequência tentar analisar os principais jogos dos primórdios da indústria de videogames seguindo uma ordem mais ou menos lógica, e mais ou menos cronológica. Chegou portanto o momento de analisar o jogo que conheci lá há uns bons 13 anos e após esta longa lembrança, vamos ao jogo em si.


 


Em Mario Bros. é possível jogar em um ou dois jogadores, sendo que o player 2 é o Luigi, irmão caçula do Mario, apresentado pela primeira vez neste jogo de 1983. A partida ocorre em uma única tela a exemplo de Joust. Assim como esse clássico, o objetivo em Mario Bros é eliminar ondas sucessivas e inimigos e acumular pontos. Para tanto, é preciso saltar acertando o local em que pisam os bichinhos, fazendo com que eles fiquei imóveis por um período bem curto. É preciso então andar para cima deles e assim derrotá-los acumulando pontos e moedas. O jogo vai aumentando de dificuldade rapidamente e exige além de reflexos uma certa estratégia. Se o jogador não eliminar os inimigos rapidamente eles voltam ainda mais rápidos dificultando ainda mais o jogo. 




O sistema de jogo era peculiar mas muito envolvente

O modo para dois jogadores ocorre com os dois encanadores ao mesmo tempo em um modo competitivo que pode ficar bastante acirrado porque é possível atrapalhar o outro pulando em cima ou esbarrando. Há o famoso powerup chamado POW, que faz com que todos os inimigos na tela fiquem vulneráveis por um tempo porém com um uso bem limitado.

Foi aqui que Luigi estreou como personagem jogável

Os gráficos são bons para a época com belos detalhes em cada personagem, o áudio é nostálgico e a tela de abertura e tutorial toca um famoso tema de Mozart. Os controles são diferentes do que estamos acostumados em Super Mario Bros ou Super Mario World, por exemplo, mas não são difíceis de aprender. Em resumo, é um jogo adorável e divertido, mostrando uma interessante mudança em relação a Donkey Kong e antevendo algumas inovações que seriam melhor exploradas em Super Mario Bros, já no nintendinho. Mario Bros é um clássico que vale a pena conferir, principalmente em dois jogadores.