quinta-feira, 29 de dezembro de 2016

Análise 37 - Jump Bug [Arcade]

Há um tempo considerável, mais precisamente em 26 de março de 2015, publiquei neste blog a matéria "A Evolução dos jogos: side-scrolling 2D". Nela, eu falo sobre o side-scrolling e sua evolução nos videogames, citando os títulos que contribuíram para que tal tecnologia se tornasse padrão nos jogos. Dentre estes jogos que citei está Jump Bug, que carrega o peso histórico de ser o primeiro jogo na história a apresentar progressão em rolagem lateral fluida - o side-scrolling como conhecemos - ao invés de mudanças estáticas de tela como se fossem slides. Trata-se portanto de um jogo com incrível peso histórico, mas é um bom jogo?












O sistema de jogo explicado.



Produzido pela Alpha Denshi e lançado pela Hoei/Coreland em 1981, Jump Bug coloca o jogador no controle de um fusca saltador (!!!), devendo desviar de inimigos saltando ritmicamente entre prédios e outras construções, podendo também atirar em inimigos alienígenas. Os inimigos são absolutamente surreais, parecendo uma colcha de retalhos entre várias ideias diferentes. Mas creio que o realismo saiu da sala na hora em que começamos a controlar um fusca saltador, correto?

O fusca está constantemente saltando como se fosse uma bola de basquete, e indo sempre em frente. O jogador, por meio do joystick deve controlar a altura dos saltos ou as velocidades das quedas, enquanto desvia dos inimigos - ao tocá-los, o jogador perde uma vida. É possível acumular pontos acumulando tesouros, atirando em inimigos ou saltando sobre nuvens.










O fusca saltador passa
por diversos cenários.
O jogo é uma espécie de híbrido entre shoot'em-up e plataforma, no qual não temos controle completo do personagem, e daí vem grande parte da dificuldade de Jump Bug, pois os inimigos se movimentam muito rápido e é fácil perder uma vida. Apesar de interessante no início, o jogo acaba se tornando até irritante em alguns momentos pelo fato de que o jogador tem pouco controle sobre o veículo enquanto os inimigos são muito rápidos.  Vale apenas como curiosidade histórica para conferir o primeiro jogo com side-scrolling.












quarta-feira, 21 de dezembro de 2016

Análise 36 - Wizardry I [PC]


Muito tempo após publicar sobre Ultima I, é o momento de analisar Wizardry I, um jogo que junto àquele foi um dos fundadores do gênero RPG eletrônico. Nesta análise faço citação a outros títulos de RPGs, pois mais do que uma análise aprofundada, este texto busca dissertar sobre o impacto histórico de Wizardry, principalmente comparando com Ultima. Para quem leu o Senhor dos Aneis é bastante clara a influência deste sobre os RPGs de mesa – e por consequência os eletrônicos também: A aventura ocorre com uma equipe, uma "sociedade". Uma party. Esta é a grande contribuição de Wizardry para o formato de RPG como melhor conhecemos. Jogos nos quais controlamos vários personagens de um grupo, definindo suas escolhas, características e personalidades, que darão o rumo à trama durante o RPG.
A tela de criação dos personagens, após definir um nome
escolhemos a raça a que pertence, assim como Ultima.

Além disso precisamos definir a personalidade.

Wizardry é um RPG da mesma geração que Ultima I (lançado pela Sir-Tech para os computadores Apple II em 1981) porém apresenta traços bastante diferenciados – claramente fazendo um contraponto a Ultima, mesmo que não seja tão inovador no ponto de vista tecnológico - aproximando-se mais dos RPGs de mesa do que seu "coirmão". Assim como em Ultima, há a necessidade de se criar seu personagem, mas as diferenças começam aqui: o jogador que uma equipe ou uma party, a exemplo do que Final Fantasy faria no NES anos mais tarde em 1987. Escolhemos entre 5 raças (humano, elfo, anão, hobbit e gnomo), assim como o "caráter" do personagem (bom, neutro ou mau), e depois distribuimos pontos pelos diferentes atributos (Strenght, I.Q., Piety, Vitality, Agility e Luck), além da classe ou profissão do personagem. Percebe-se logo de cara a preocupação e cuidado do desenvolvedor em recriar em detalhes a experiência de um autêntico RPG de mesa, com suas múltiplas possibilidades. 
Após definir os atributos, escolhemos a classe ou profissão do personagem.

As localidades são visitadas ao escolher nos vários
menus do jogo, diferente de Ultima, em que
controlamos o personagem manualmente
até o destino desejado.
Ao invés de um mundo aberto com visão aérea – como em Ultima - temos à disposição várias opções e lugares para escolher ir. Podemos criar os personagens, comprar equipamentos, treiná-los e explorar um calabouço/dungeon, que é o carro chefe de Wizardry. Hoje em dia esse estilo é definido como "Dungeon Crawler", sendo representado hoje em dia principalmente pela série de RPGs Etrian Odyssey nos portáteis da Nintendo. Mas buscando ater-se a Wizardry, visualmente é um jogo cru, em preto e branco com gráficos e framewire tridimensional a exemplo dos calabouços de Akalabeth e Ultima. Os gráficos são complementados por representações rasteladas/sprites de inimigos. 






A customização dos personagens é bastante diversificada.

Labirintos em Wizardry I.
A incursão nos labirintos leva em conta a administração de recursos, como equipamentos e magias, além de HP, se forma semelhante também a Ultima. Há um menor foco na história, porém em compensação o sistema de jogo é o ponto central de Wizardry em seu combate por turnos, que seria a base para os futuros RPGs japoneses como Dragon Quest e Final fantasy. É justo afirmar que Wizardry, em conjunto com Ultima, fundou os RPGs. Elementos dos dois jogos são a base para o que se tornaria o gênero RPG – assim como Space Invaders e Asteroids fizeram com os shooters, por exemplo.


Wizardry, assim como Ultima é difícil e cru. Eu não tive a capacidade/paciência de me aprofundar muito em nenhum dos dois jogos, pois eles exigem dedicação e como já comentei mais de uma vez neste blog, eu tenho nomomento uma certa dificudade com o tempo. Este contato superficial, no entanto, apesar de ter tido meus personagens massacrados, serviu de estímulo para que eu quisesse voltar aos jogos, e pretendo sim me dedicar a estes jogos no futuro próximo. E quando isto ocorrer, decerto que estas análises serão atualizadas. Cito também um importante e curioso fato: Wizardry teria muitas sequências, porém foi no Japão que a série se tornou mais popular e influente, explicando assim a forte influência do estilo de Wizardry sobre a maior parte dos RPGs japoneses. Estes, porém, voltarão a ser citados por aqui em outro momento...

As batalhas já apresentam um visual mais detalhado
e mais próximo do que veríamos nos RPGs mais modernos,
como Dragon Quest e Phantasy Star, por exemplo.
E foi assim que terminei momentaneamente
em Wizardry I, derrotado mas com vontade
de me aprofundar no sistema de jogo e no futuro
explorá-lo melhor.
Jogá-los foi interessante para que eu pudesse entender como os RPGs começaram a exiustir nos videogames. Pessoalmente eu recomendo a qualquer apreciador de RPGs eletrônicos que conheça estes jogos, que são experiências reveladoras e que impressionam, dado o momento em que foram lançados. Por outro lado, eu não recomendo para quem não gosta de RPGs, ou para quem joga RPGs apenas casualmente. Acredito que esses jogos antigos de Wizardry e Ultima sejam mais chamativos para quem já jogou todo tipo de RPGs e já é familiar com todas as regras e nuances de RPGs eletrônicos ou de mesa, além de estar em busca de conhecer o início deste gênero tão diferenciado.


Análise 35- Galaga [Arcade]


Seguindo com mais um especial informal sobre os shoot'em-ups antigos, creio que é o momento de variar um pouco o gênero das análises no blog, então depois de publicar minhas impressões sobre Galaga, vou buscar variar os estilos de jogos abordados aqui nas próximas análises. Galaga é um nome de peso entre os videogames da década de 1980, e embora não tenha inventado o gênero, foi um título muito importante no surgimento dos jogos de tiro. E mesmo na evolução dos videogames em seus primórdios. 


Galaga foi lançado em 1981: pela Namco no Japão e pela Midway na América do Norte; sendo a sequência do clássico Galaxian. Como falei sobre Galaxian, que é o precursor deste título, vou me ater às diferenças de cada um e à minha experiência com Galaga. Primeiramente, ele segue o estilo básico de Galaxian – veja aqui a análise. Houve uma sensível melhoria nos visuais, sons e controles. Manobrar a nave é mais fluido que em Galaxian e os efetos sonoros são mais limpos. No mais, é quase o mesmo jogo, mas com inimigos um pouco mais diversificados e o sistema de pontuações semelhantes. Visualmente falando, é um jogo avançado para sua época, lembrando mais um jogo de NES, o que é bem impressionante levando em conta que foi lançado em 1981.













Até hoje Galaga abduz jogadores.
Galaga apresenta algumas inovações em relação a Galaxian, como por exemplo a habilidade de dois tiros simultâneos em uma mesma tela, tornando o jogo mais ágil. Ainda há uma estatística no jogo, com uma taxa de tiros/acertos, privilegiando a precisão na pontuação. Conforme progride a pontuação o jogador tem acesso a fases bônus. Há também novos desafios como por exemplo uma nave que pode capturar uma das naves do jogador, que torna-se inimiga, podendo ser também destruída, ou até recuperada se o chefe captor for derrotado a tempo. Galaga manteve a tendência desta época em manter um layout semelhante aos jogos antigos nas sequências, porém sempre melhorando a jogabilidade. 











Sempre li sobre Galaga, mas demorei a jogá-lo de fato.
Galaga é um jogo de tiro com progressão vertical que ajudou a moldar o estilo, abrindo caminho para jogos mais avançados como o clássico Xevious. Foi extremamente bem sucedido e é um clássico popular até hoje definindo todo um gênero que era – e para alguns continua sendo – sinônimo de videogames. Sempre li a respeito de Galaga em revistas antigas de videogames, mas só após adulto, com acesso ao título Namco 50th Anniversary de PS2 pude jogar mesmo. Em resumo, Galaga carrega diversão descompromissada no melhor estilo arcade, mas que pode se tornar algo muito mais elaborado e difícil para jogadores competitivos que buscam a melhor pontuação. Além do valor histórico é mais uma velharia facilmente recomendada para qualquer jogador. 


terça-feira, 20 de dezembro de 2016

Análise 34 - Robotron 2084 [Arcade]


As análises deste blog continuam seguindo uma ordem mais ou menos lógica, e aparentemente estamos no meio de um segundo especial informal de shooters: é a quarta análise de shoot'em-up seguida que escrevo. Creio que agora tenha material para fazer alguns especiais formalmente, mas isto fica mais para o futuro. Hoje falo de um jogo que havia jogado uma vez no Nintendo 64 (e gostado muito): Robotron 64. Recentemente pude jogar a versão original de arcade pelo Midway Arcade Treasures do PS2. Trata-se de Robotron 2084, ou simplesmente Robotron.

Desenvolvido por Eugene Jarvis e Larry DeMar e lançado pela Williams em 1982, Robotron segue a linha de jogo de tiro com tela fixa, a exemplo de Space Invaders, Asteroids, Centipede, Millipede... Mas com algumas características que o diferenciam e muito destes outros jogos. Controlamos um super humano sem nome por arenas futuristas nas quais outros seres humanos a serem resgatados andam calmamente no meio de robôs – Robotrons – que os atacam e atacam ao jogador. 

A trama é simples e se passa no ano de 2084, em um futuro fictício no qual robôs se rebelaram contra os humanos – ao melhor estilo Matrix. O objetivo do jogo é a cada fase resgatar os seres humanos de robôs (mostrando uma leve influência do clássico Defender) e destruir uma série deles com seus tiros.

Assim como em Asteroids, é possível se movimentar livremente pela tela, cujo cenário é mostrado por um ponto de vista em visão aérea. É possível atirar em todas as oito direções ao mesmo tempo em que se movimenta, permitindo um leque amplo de ações na tela. É como se misturassem Asteroids com a velocidade de Millipede e elevassem a ação a níveis inéditos para a época. É uma descrição crua porém acredito que acertada do que se pode esperar ao jogar Robotron. 
Uma breve explicação sobre o que está acontecendo na tela.

Os controles são ágeis e respondem muito bem, funcionando incrivelmente bem com as duas alavancas. O visual é futurista e a movimentação dos personagens é ágil, mostrando múltiplos inimigos na tela com movimentações independentes, sem nenhum sinal de lentidão. O áudio segue o padrão dos arcades de estilo espacial de época: tiros e explosões com um ar todo futurista, gerando uma atmosfera incrível. Juntando a isso os excelentes controles e sistema de jogo, Robotron 2084 é facilmente um dos melhores jogos de tiro da década de 1980 e um clássico absoluto da era de ouro dos fliperamas. 








Robotron pode ficar frenético rapidamente.

Robotron 2084 foi muito bem recebido na época de seu lançamento, sendo um sucesso tanto de público quanto de crítica, e além da diversão, será sempre lembrado como o jogo que popularizou o controle em duas alavancas - que segue mais forte que nunca nas gerações mais modernas dos videogames. Minha opinião deste título é a melhor possível, e dentre todos os jogos que analisei neste blog é um dos meus favoritos.


quinta-feira, 15 de dezembro de 2016

Análise 33 - Millipede [Arcade]




Depois de apanhar um pouco (só um pouquinho...) tentando jogar Centipede e curioso para ver a evolução da sequência, fui jogar Millipede na excelente Atari Anthology do PS2. Aliás, esta coletânea é absurdamente divertida. Depois de um dia de trabalho longo e puxado minha esposa e eu ficamos jogando Millipede, Red Baron e Super Breakout. Há algo de mágico em jogar títulos do início de década de 1980 em pleno 2016. Talvez a curiosidade junto ao senso de novidade que algo que poderia estar em um museu de jogos proporciona seja um catalisador para os já divertidíssimos jogos de antigamente. Como se voltássemos no tempo a um período mais simples, sem tanto existencialismo e sem tanta (anti) cultura de massa e sem tanto azedume inundando nossas mentes em meio a este mundo caótico, enfim.

Se ainda não conhece, faça um favor a si mesmo e procure
ouvir Stevie Ray Vaughan, nem que seja pelo YouTube.
Você não vai se arrepender!
Um momento de paz em tempos conturbados com informações constantes junto a frustrações e cisões de opinião com o Whatsapp a nos atormentar dia e noite... Um momento de desligar. No momento em que escrevo esta reflexão estou ouvindo a uma coletânea de Stevie Ray Vaughan, fundamental guitarrista dos anos 1980 no blues, o qual incrivelmente eu só conhecia por nome até o momento em que escrevo estas linhas. Ouvir sua música me animou instantaneamente e estou animado até para voltar a estudar guitarra. Talvez venha daí minha inspiração para tanto refletir, e daí minha calma para escrever um pouco mais e não ir direto ao ponto. Eu confesso que escrever aqui me dá um prazer enorme. Talvez em 2017 eu venha a escrever um pouco mais sobre outros assuntos de igual interesse. Mas voltando ao título deste texto: Millipede é menos lembrado que Centipede, mas é tão bom quanto?






 
Millipede foi lançado em 1982 pela Atari, sendo uma sequência direta do original e clássico Centipede. Logo ao iniciar percebemos que o estilo do jogo continua mais ou menos a mesma coisa que Centipede. Porém, segundo o título,  é um Millipede (conhecido também como piolho de cobra) que ataca o jogador. Não vou descrever novamente todo o sistema de jogo, pois salvo algumas diferenças sutis, é o mesmo jogo, porém com algumas melhorias. Mas primeiro falarei de algumas falhas. Os sons em minha opinião são inferiores ao original de 1980. Os sons de explosões não são convincentes como o anterior e é como se o jogo fosse um pouco mais primitivo. O visual mais claro do jogo aparenta também ser mais feio que o original.











Nada mais é que um Centipede melhorado...
Ou seja, jogaço!
Esta primeira impressão é eliminada ao jogar de fato: os controles estão melhorados e os visuais mais claros permitem um melhor tempo de reação e a jogatina ficou ainda mais dinâmica. Minha impressão sobre este jogo é extremamente simples: é como se eu jogasse Centipede, porém mais divertido. Não entendo mesmo por que este jogo é pouco lembrado. Parece que Centipede ficou com toda a popularidade,  deixando Millipede injustamente esquecido pelo grande público. Porém se lembrarmos criticamente de toda a história, o grande público nunca foi lá tão confiável, não? Millipede é uma joia perdida do início da décade de 1980 e um shooter super competente e divertido.










terça-feira, 13 de dezembro de 2016

Análise 32 - Centipede [Arcade]


Seguindo com as análises de títulos dos primórdios dos videogames, chegou o momento de conhecer mais um título de peso da Atari para o Arcade. Desenvoldido por Ed Logg e Dona Bailey (uma das poucas mulheres a trabalhar com design de jogos na época) e lançado pela Atari para fliperamas em 1980, Centipede é um jogo shoot'em-up vertical no qual o jogador deve atirar em insetos e centopeias que descem pela tela, devendo eliminá-los antes que cheguem à parte de baixo da tela, em um estilo que em muito lembra Space Invaders e Galaxian. 

A centopeia do título começa a avançar do topo da tela, juntamente com escorpiões, pulgas e outros representantes do filo arthropodae. Ao atirar em algum trecho da centopeia, forma-se um cogumelo, que ao tocar na centopeia faz com que ela desça um nível e mude de direção. Porém, é possível destruir os cogumelos, com 4 tiros para cada um, e quanto mais cogumelos na tela, mais difícil será parar a centopeia. Ao atirar no meio dela, as duas metades passam a agir de forma independente para chegar à parte de baixo da tela. Quando a centopeia chega ao fundo, ela fica subindo e descendo próximo ao jogador, e continua assim até que todas suas partes sejam destruídas. Quando isto ocorre, surge uma nova centopeia na parte de cima da tela. Difícil? Com certeza. Veja o jogo em funcionamento aqui.
 
O visual é primitivo, com a ação ocorrendo em tela única e os personagens representados por quadrados. É portanto daqueles jogos antigos em que a ação ocorre mais na imaginação do jogador. O personagem pode se mover para os lados, para frente e para trás, e o controle dos movimentos é ágil. A mecânica do jogo lembra muito Space Invaders, porém a ação é muito mais frenética e portanto mais desafiante - e em partes até frustrante de tão difícil que fica. O jogo já começa difícil na primeira etapa e o objetivo é eliminar todos os inimigos antes que cheguem ao fundo da tela. Os sons são extremamente primitivos como esperado e o jogo realmente brilha nos controles e na jogabilidade.

Apesar de sua crueza, Centipede é divertido e tem um apelo a jogadores mais competitivos. Impressiona a variedade de movimentos e o dinamismo da ação em um jogo desta época. A ação ocorre em uma velocidade impressionante. É até hoje lembrado como um dos grandes nomes dos fliperamas no início da década de 1980, tendo relançamentos, sequências e remakes para quase todos os sistemas de videogame.


A dificuldade aumenta muito rápido.



Centipede realmente deve ser incrível
no controle original
Os controles da versão presente no Atari Anthology do PS2 - que foi a que eu tive acesso - são um pouco "pesados" por assim dizer, mas nada que não se possa acostumar com um pouco de prática. Nesta versão ainda é possível ajustar a sensibilidade do controle, tal qual um emulador permitiria. Não pude jogar com a trackball do original,  porém acredito que a experiência deva ser muito mais divertida com os controles originais. Mesmo usando um modo de controle diferente,  me diverti bastante com Centipede. Vale a pena conhecer mais este clássico da Atari.













sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

Retrospectiva 03: O que joguei em 2016

Seguindo com a iniciativa do blog Marvox Brasil, vou falar hoje do que joguei este ano. Este ano de 2016 foi um momento de novo paradigma, e como minha rotina esteve um tanto dinâmica, minhas jogatinas foram mais voltadas para jogos estilo arcade. Assim, pude confeccionar as análises que publiquei este ano falando um pouco dos primórdios dos jogos eletrônicos. Em alguns momentos saí um pouco deste padrão e são estes os jogos que cito nesta postagem. Os jogos que analisei não serão citados para evitar que a postagem fique repetitiva e cansativa, então vou focar em títulos mais atuais (nem tão atuais, mas vá lá!).

Tetris [Gameboy]
Este aqui popularizou muito os puzzles, sendo um jogo bom para todas as idades e é um símbolo do Gameboy Classic. Excelente sistema de pontuações, é tão envolvente que faz a gente querer jogar nos pequenos intervalos do dia a fio. Perfeito para um portátil, é um jogo que não fica velho. Joguei muito no começo do ano.






Journey [PS3]
Eu não tinha grandes expectativas com este jogo, por isso ele foi surpreendente para mim. O que a princípio parecia um jogo cru com um personagem mudo e sem muitas palavras tornou-se algo surpreendente. A atmosfera, a expressividade do personagem, a trilha sonora épica e a história contada sem usar uma palavra... tudo contribui para uma aventura inesquecível. É um jogo para ser terminado em menos de 3 horas, mas são 3 horas simplesmente perfeitas. Um dos favoritos deste ano.





Flower [PS3]
Na mesma linha do jogo anterior, é um jogo com ares contemplativos no qual controlamos uma pétala de flor em meio aos ventos, polinizando outras flores e devolvendo vida à natureza. Um dos jogos mais lindos que já vi, com uma premissa igualmente bela. Usa muito bem o sensor de movimento do controle de PS3. Excelente jogo! 






Super Smash Bros. Brawl [Wii]
Sucessor de um dos meus jogos favoritos, Super Smash Bros. Brawl é tudo o que esperamos da franquia: um jogo imenso de extrema qualidade e um multiplayer que nunca enjoa. Partidas imprevisíveis e cheias de surpresas, porém achei o sistema de jogo um tanto desequilibrado comparando com o Melee. Mesmo assim, é um jogo épico com gráficos lindos, trilha sonora maravilhosa, ótimos controles, muitos personagens, arenas e segredos... E trouxe Sonic e Solid Snake (em minha opinião totalmente fora de contexto neste jogo) para as arenas junto com os personagens clássicos da Nintendo. Recomendadíssimo!



Super Mario 64 [Nintendo 64]

 
Este aqui joguei com minha esposa Bruna e zeramos juntos. Não pegamos as 120 estrelas, mas como foi divertido este jogo! Repleto de momentos memoráveis, excelente jogabilidade, montes de segredos e enormes mundos em 3D para explorar. Super Mario 64 continua lindo e impressionante, e acima de tudo muito divertido. Foi o título de lançamento do Nintendo 64 e um dos primeiros grandes jogos em 3D a dar realmente certo, com um mundo verdadeiramente tridimensional para explorar. Gráficos excelentes, ótimo som e controles em fases variadas e enormes, Super Mario 64 não parece sofrer os efeitos do tempo. Mais um jogo da lista que envelheceu muito bem. 




Super Mario Galaxy [Wii]


Super Mario Galaxy é um jogo difícil de descrever. Ele segue o estilo plataforma 3D consagrado em Super Mario 64 e Super Mario Sunshine e parece realmente uma versão mais moderna do clássico de Nintendo 64. Há porém uma miríade de inovações e detalhes que o destacam: os controles estão mais intuitivos e fluidos que nunca e cada fase guarda uma surpresa sensacional, conseguindo ser surpreendente do início ao final. Os gráficos estão entre os mais lindos que já vi (depois que comecei a usar um conversor HDMI para Wii, então...) e a trilha sonora orquestrada é incrivelmente épica e variada, à altura dos melhores Zeldas, e de filmes como Star Wars e O Senhor dos Anéis. Esse é o nível de qualidade que ouvimos ao jogar.


Cada fase apresenta uma nova mecânica de controle, uma nova maneira de usar o Wiimote, e não dá vontade de parar de jogar até pegar todas as estrelas. No momento em que escrevo estou quase em 40 estrelas mas não quero parar até atingir as 120. O multiplayer é cooperativo e o jogo fica absurdamente fácil em dois jogadores, mas em contrapartida, pegar algumas estrelas junto com minha esposa não tem preço. E ainda vale a pena jogar a mesma fase duas vezes, só para sentir as diferenças na dificuldade. Clássico absoluto, me impressionou de uma forma como há tempos um jogo não conseguia. 



Donkey Kong Country Returns [Wii]

Quando este jogo foi lançado, torci o nariz para as mudanças estéticas dos personagens e para o estilo dos inimigos - sempre gostei dos Kremlims do jogo original. Mas a crítica durou só até começar a jogar. Country Returns é um lindo tributo ao original de Super NES, com uma trilha sonora extremamente fiel ao clássico e um visual incrível, cheio de segredos e com um controle impecável. 
 
O multiplayer é um jogo à parte, pois nele os dois jogadores controlam os Kongs ao mesmo tempo na tela, diferente do Super Nintendo em que o modo de dois jogadores era em revezamento. Ter dois jogadores controlando a dupla de símios ao mesmo tempo era algo que sempre quis ver desde o Super NES e ver isto no Wii foi sensacional. Mais um que zerei junto com minha esposa Bruna, mas não conseguimos 100% ainda.



Comix Zone [Mega Drive]
 
Um dos jogos mais impressionantes do Mega Drive, é um beat'em-up no qual um desenhista é transportado para dentro de seu próprio gibi. Cada tela é um quadrinho e as falas são expressas por balões, assim como nas histórias em quadrinhos. O jogo apresenta um visual incrível para o Mega Drive, os controles são excelentes e o nível de dificuldade é bem alto. Uma ótima surpresa no Mega!









Prince of Persia: Sands of Time [PS2]



Junto com Super Mario Galaxy este foi meu jogo favorito este ano. Segue o estilo de plataformas em 3D misturando com muitos elementos dos jogos da série Legend of Zelda, como puzzles aos montes e combate com espadas. Cada etapa é um belo desafio, os visuais são incríveis mesmo hoje em dia, o som é simplesmente perfeito. Somam-se a isto a história muito bem contada, a primorosa dublagem do príncipe e um final magistral... Temos um jogo nota 10. Joguei com minha esposa Bruna e adoramos cada minuto até zerar.
  


O ano de 2016 teve uma jogatina mais interessante do que 2015 e sinto que este foi o melhor ano deste blog. Que 2017 venha melhor ainda em todos os aspectos! Gostaria de agradecer a você que possa ter lido este blog, que embora não receba comentários nem esteja com muitos leitores, continuará a receber o melhor tratamento possível. Obrigado por acompanhar meus escritos aqui e espero continuar a escrever sobre jogos antigos ainda por muito tempo. E quem sabe 2017 traga uma maior diversidade de assuntos?