sexta-feira, 3 de abril de 2015

Back to the Nineties 01: Reencontro com o Início

O primeiro console que tive...
Nestes tempos, tenho vivido uma fase mais objetiva com relação a todos os aspectos de minha vida. Tenho conseguido separar 30 a 60 minutos do meu dia - umas 3 ou 4 vezes por semana - para fazer coisas das quais sempre gostei. Uma delas é curtir com calma os jogos que definiram minha infância e adolescência, já há uns bons anos. Outra delas é escrever, por isso nada mais lógico do que manter este blog ativo. Resolvi compartilhar aqui um pouco desta experiência que funciona para mim como uma incrível válvula de escape. Assim, começa esta nova coluna, para lembrar e refletir sobre aquela que é provavelmente a década mais importante dos jogos eletrônicos. Coincidentemente, o período em que eu era um garoto.


Mas vamos direto ao ponto. Hoje resolvi jogar Alex Kidd in Miracle World de Master System, no emulador mesmo. Conectei minha réplica USB de Super NES, configurei o emulador, separei papel e caneta, e em 1 minuto estava pronta a viagem. 

Comecei aquela clássica descida, além da qual eu não passava muito adiante lá em 1995 (eu sou de 90). O Master System Super Compact - comercializado pela Tec-Toy - foi meu primeiro console de videogame. Veio justamente com Alex Kidd in Miracle World na memória, e como não tinha outro cartucho, eu jogava Alex Kidd até não aguentar mais a música tema... O que demora de acontecer, pois a coisa toda é super divertida e nostálgica. Fui me lembrando in loco sobre como era gostoso quebrar bloquinhos e pegar dinheiro... Como era tenso passar por cima daquele bloco de onde aquele fantasminha mortal me seguia... Os inimigos... Até chegar na água. A água era meu ponto de limite. Sempre que chegava até o sapão que atirava bolinhas, eu morria. Eu não tinha a coordenação motora que tenho hoje, e costumava desistir fácil. Então o sapão era meu nêmesis.

Resultado de imagem para alex kidd frogE é isso, era este o mundo que eu conhecia em Alex Kidd. As outras fases eu só conhecia porque na tela título tinham as demonstrações do gameplay, então eu só passava vontade olhando as fases com a moto, o helicóptero, etc. Como comentei em uma das primeiras postagens do blog, o Master System estragou e foi jogado fora. Eu não consigo me lembrar do que houve, se molhou ou se foi outra coisa. Fato é que parou de funcionar lá entre final de 95 e início de 96. A memória falha, pois eu era muito criança.


Porém, hoje consegui passar por Sapão, o Terrível, de primeira. Foi super fácil, e me lembro de que quando criança eu sofria muito na mão dele e ainda não passava. E a cada game over, começava a descida de novo, do zero... Passei por Sapão, terminei a fase e encontrei enfim a fase da moto. Que sensação boa a de acelerar nessa fase, que só ficava na minha vontade de jogar mas sem conseguir. Vinte anos depois consegui chegar lá. Alegria é pouco para definir a sensação.

Depois cheguei pela primeira vez a um chefe. Eu já sabia que era baseado em Jan-Ken-Po (naquela época na escola, era joquempôu mesmo... hehe) e por instinto, pensei em colocar pedra - já que ele tinha cabeça de pedra - deu certo e depois empatei uma e ganhei a outra. E assim meu rival virou um delicioso bolinho de arroz no melhor estilo do Majin Buu do Dragon Ball Z.
 
Em seguida, anotei a sequência de Janken para quando eu voltasse. Eu sabia que voltaria, como de fato eu voltei, porque estou jogando sem save, sem facilitismos, como eu fazia em 95. E o jogo é divertido, hein! Diversão pura e simples, como há tempos não tenho tido. Foi o primeiro jogo de videogame que joguei na vida, então a alegria de jogá-lo de novo é algo realmente único. E esse jogo envelheceu bem, diga-se de passagem. Anotar dicas e passwords também é algo que há muitos anos eu não fazia. Me lembrei também de como fazer isso passa a sensação de que os jogos ficavam mais profundos. Dava ares de um desafio maior a ser superado, não só com habilidade, mas planejamento e alguma estratégia. 

Sensação da Velha Escola...

Passei de fase, voltei para a água e depois dela, empaquei na fase com os saltos sobre a lava vulcânica. Tive game over duas vezes. Não sei se porque não peguei muito a manha dos saltos, ou se o Alex é meio leve demais e derrapa, ou se meu direcional é sensível. Não importa muito, fato é que eu penei e não passei daí hoje. 
Nessa brincadeira dos game overs, chegou minha mãe, achou o jogo familiar, e falei a ela sobre ele. Ela mesma havia jogado na época também, e lembrava de cada detalhe. Foi muito bacana ela ter visto, pois conversamos muita coisa sobre aquela época. Em resumo, o dia foi ótimo, pois depois de um dia inteiro dedicado a pendências de currículo, abstraí de tudo para voltar por algumas horinhas aos anos 90. Fantástico.




quinta-feira, 2 de abril de 2015

Análise 02: The Legend of Zelda [NES]



Para este blogueiro, The Legend of Zelda é um jogo difícil de falar a respeito. Zelda é uma série absurdamente popular e realmente não há como ficar neutro quanto a esses jogos. Portanto, vou buscar passar um ponto de vista sobre este jogo de uma forma que já não tenha sido discutida exaustivamente. Ou mesmo que não consiga isto, vou buscar analisar estes aspectos por um outro ângulo. Prossigamos, pois, à nossa análise.
 

Produzido por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, foi lançado para Famicom em 1986, chegando aos EUA em 1987. Assim como Super Mario Bros. fez com o side scrolling, Legend of Zelda é famoso por ser o primeiro cartucho de videogame a incluir uma bateria de save. Trata-se de um jogo de ação e aventura com um mundo aberto e progressão não linear. Nele, o protagonista Link está incumbido da missão de salvar a princesa Zelda, e para tanto ele necessita juntar as 8 partes da Triforce para enfrentar o vilão Ganon, cumprindo assim sua jornada.

O jogo apresenta o reino de Hyrule por meio de um ângulo visto de cima, e à espera do jogador estarão os mais diversos ambientes, desde cavernas, quedas d’água e montanhas, até grandes planícies, cemitérios e uma área costeira. Cada canto do mapa – que é enorme – está repleto de segredos e o jogo sempre estimula aquela deliciosa sensação de mistério e de que há sempre algo mais a se descobrir. A progressão da aventura ocorre por meio dos calabouços, ou dungeons para os mais modernos. 
 

Cada calabouço contém itens a se adquirir e quebra-cabeças divertidíssimos de se resolver para poder progredir. Os itens variam desde bumerangue, arco e flecha, até bombas. Cabe, portanto, à criatividade do jogador descobrir como usar cada um da melhor forma. A história de Zelda é bastante detalhada no manual do jogo, mas o jogo em si não dá tantas evidências dos acontecimentos. Porém isso realmente acaba sendo um ponto forte, pois os personagens que surgem ao longo da saga dão dicas ou citações esparsas sobre onde ir e o que fazer. Tudo parece meio raso no início, pois as falas são curtas e simples. Porém minha impressão é de que esse contraponto, esse aparente silêncio, serve para deixar a experiência mais profunda e imersiva. Minha imaginação voou alto com este jogo, e eu acredito que se houvessem mais falas, talvez minha experiência teria sido menos imaginativa e épica.


Aliás, tudo neste jogo tem um senso de épico muito forte: os gráficos detalhados dos inimigos, chefes, itens e localidades, são convincentes e complementam bem a experiência, tornando-a mais empolgante. Mais épico ainda é todo o áudio. Desde o início, o som que a espada faz ao lançar o raio de energia (quando o Link está com a energia completa) até a trilha sonora dos Campos de Hyrule e o tema dos calabouços, tudo leva o jogador a se sentir na pele do Link e continuar a tentar explorar de tudo no mundo de jogo. Os controles são perfeitos, e nunca acontece uma morte por falha de comando. Portanto, sempre que nosso herói morrer, a culpa será exclusiva do ilustre jogador. J  O jogo é longo e não linear, podendo ser escolhida a ordem das dungeons, entre outras coisas. Portanto, é possível finalizar o jogo de modos diferentes. Após o final, o jogador terá uma grata surpresa. Talvez o leitor saiba, porém não vou citar aqui qual é. Descubra jogando! 

 

Sem o uso de guias e mapas, o jogador será exigido. Eu, pessoalmente, fiz uso de mapa e desaconselho todos a fazerem isto. Ao invés disso, será muito mais divertido montar seu próprio mapa conforme explora o mundão de Hyrule, tomando notas quando necessário. Dessa forma, a experiência será completamente recompensadora. A sensação de progressão não linear e de descobrir os segredos do reino são incríveis e valem cada minuto investido.
 
O início de uma das maiores e melhores séries de jogos da Nintendo, e mesmo entre toda a história dos jogos eletrônicos, The Legend of Zelda em minha opinião representa (junto com alguns poucos diamantes) o zênite do que o gênero adventure pode ser. É um título importantíssimo, que inspirou toda uma legião de títulos, desde a saga Neutopia de PC Engine (recomendada pelo meu grande amigo Cassio), a série Ys, o épico Beyond Oasis para Mega Drive/Sega CD, e jogos mais recentes, como Shadow of Colossus, Dark Souls, entre tantos outros.

Ocorre, porém, que terminei de fato poucos jogos da série. Por isso resolvi jogá-la desde o início, ignorando a timeline absolutamente insana que a Nintendo divulgou sobre a série. Seguirei a timeline na ordem correta em outra ocasião. Desta vez, comecei pelas origens no NES, onde a série já começava de forma ambiciosa. O jogo é de 1986 e posso afirmar que já era um dos jogos mais impressionantes que o NES teria em seu ciclo. As dungeons são uma maravilha de se explorar já neste primeiro episódio, a trilha sonora, apesar de pouco variada, é de uma qualidade extrema, eternizando o tema de Hyrule Field... Os controles são simples e altamente eficazes, e os itens variados. 

A curva de aprendizagem é recompensadora para o jogador dedicado e para se dar bem, é preciso estratégia e estar sempre atento. Mesmo os inimigos mais fracos podem complicar as coisas, tirando mais energia do que o jogador planejaria – tornando Hyrule um lugar selvagem e inóspito. E essa é uma das grandes virtudes deste belo open world. O jogo é impiedoso e com alto nível de dificuldade para os dias atuais – nem sei quantas vezes vi a tela de game over! Apesar disso, é constante a sensação de satisfação ao conseguir um novo segredo, um novo item... Um mundo de jogo enorme e cheio de segredos aguarda o jogador. A apresentação estética deste jogo fica, obviamente, devendo para os Zeldas mais recentes, porém LoZ ainda é um clássico que vale a pena ser jogado. 



quinta-feira, 26 de março de 2015

A Evolução dos Jogos: Sidescrolling 2D

Super Mario Bros. para Nintendinho é frequentemente lembrado como o título que levou os jogos eletrônicos para um novo patamar utilizando uma série de inovações. Dentre as grandes contribuições da primeira aventura do encanador, sempre cita-se o sidescrooling lateral em 2D. De fato, SMB popularizou e muito este recurso visual, porém foi o primeiro a lançar mão da tecnologia?

Na década de 1980, a indústria dos jogos eletrônicos passou por grandes dificuldades com o crash norte-americano dos videogames em 1983. Além da questão financeira envolvida, os jogos eletrônicos ainda buscavam seu lugar e sua identidade, bem como seu público. Neste período, os recursos ainda eram bastante limitados em termos de animação e recursos visuais, de armazenamento e todo o resto.

A capacidade artística dos desenvolvedores foi levada aos limites em tais condições, fato este que também podemos observar em outras formas de expressão e arte, como teatro, cinema, música, artes plásticas, escrita, entre outros. Dentre os recursos explorados, o efeito sidescrolling na época ainda estava em ascenção. Mas o que é o sidescrolling?

De acordo com as definições formais da Wikipedia e da Techopedia, o sidescrolling é um recurso no qual a câmera do jogo move-se ativamente conforme o personagem se desloca, passando uma sensação de continuidade da movimentação no jogo. Diferente, por exemplo, de jogos como Pac-Man, Pitfall, Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e outros, nos quais a ação era restrita a uma única tela estática, que mudava completamente ao passar de fase, como se fosse uma página virada em um livro, ou uma troca de slide em retroprojetores.

 Reparem como as telas mudavam de forma estática, conforme descrevi antes.

Apesar de a maioria lembrar sempre de SMB ao citar o sidescrolling, já existiam antes de 1985 jogos que apresentavam essa tecnologia:  Defender (1980), Rally-X (1980), Jump Bug (1981), Scramble (1981), Moon Patrol (1982), Pac-Land (1984), Kung Fu Master (1984), Karateka (1984), ExciteBike (1985), Gradius (1985) e Thexder (1985).





Defender (1980)

Jump Bug (1981 - não consegui achar um vídeo...)

Rally-X (1980)






 
Scramble (1981)



Moon Patrol (1982)


Pac-Land (1984)


Kung Fu Master (1984)



 
Karateka (1984)


ExciteBike (1985)

Gradius (1985 - no vídeo, a versão de NES, de 1986)

Thexder (1985)



Estes títulos carregam o valor histórico de apresentar ao mundo o efeito visual de side-scrolling, passando sensação de progressão pelo mundo de jogo e alcançando um novo patamar de autenticidade e cada vez mais os videogames mostravam objetivos e eventos mais complexos. Embora SMB não tenha sido o pioneiro a apresentar tal recurso, ele foi muito importante em sua popularização e o consolidou como a principal tendência gráfica a ser seguida por outros títulos por muitos anos. Mesmo hoje em dia essa influência ainda é vista, tendo mudado de maneira permanente os jogos de plataforma e os videogames como um todo.

Jogatina de SMB. Esse cara é meio mito, hein... :)

sexta-feira, 20 de março de 2015

PubNews (03.2015): Novos jogos para Mega Drive!

Nos últimos anos, os fãs de jogos eletrônicos têm descoberto novas e inovadoras maneiras de aproveitar os sistemas mais antigos. Isto tem sido atestado pelo surgimento de uma série de novos jogos para antigos sistemas, sendo notáveis as iterações de Pier Solar (Mega Drive), Nightmare Busters (Super NES), e volta e meia algum shoot'em-up vertical para o Dreamcast. Podemos lembrar ainda de novos velhos consoles, como o Supa Boy (um Super NES portátil), o Analogue Nt (um novo Nintendinho, vejam vocês), a linha Retron (consoles retrô multiplataforma), entre outros.

Esta deliciosa tendência não parece mostrar sinais de cansaço, pois além de termos hoje em dia uma interessante riqueza e diversidade de títulos indie que são verdadeiras odes de amor à Era Dourada dos videogames, temos ainda novíssimos lançamentos anunciados para o eterno Mega Drive.
Começo falando sobre o "Project Y", um beat'em-up aos moldes de Streets of Rage, Final Fight e Double Dragon, que promete incluir elementos de RPG (talvez no estilão River City Ransom?) em um cenário Cyber Punk. Produzido pela Watermelon, que também foi responsável pelo Pier Solar, esse novo lançamento promete, e muito.
 

Além do Project Y, ainda sob a batuta da Watermelon, foi anunciada uma Visual Novel de terror, também para o Mega. Trata-se do Sacred Line Genesis, um adventure nos moldes de Shadowgate. Além desses títulos inéditos, será lançado, também para o Mega, uma versão de "It Came From the Desert" do Amiga. Este jogo deveria ter sido lançado para o console ainda no início dos anos 90, mas só será lançado de fato mais de 20 anos após o planejamento inicial. Não conheço o título, mas parece ser um jogo bastante querido pelos jogadores de Amiga.

Mais uma vez a Watermelon está envolvida, e aqui a expressão "antes tarde do que nunca" realmente tem impacto, a exemplo do lançamento tardio do Nightmare Busters de Super NES.
Esta tendência em reviver velhos sistemas traz ar fresco para um nicho que já era absurdamente diversificado e fascinante.  E ao que parece, para nossa sorte, este movimento não mostra sinais de cansaço.

Enquanto esses lançamentos não chegam, vamos tirando a poeira do Mega e vamos jogar os clássicos! O Cassio do Select Start preparou uma lista de clássicos do Mega que podem ser encontrados a preços acessíveis, unindo qualidade a um excelente custo. Vale a pena conferir! A matéria está aqui.